Пример обнаружения BPM в iOS SoundTouch

Я искал по всей сети и не могу найти учебник о том, как использовать библиотеку SoundTouch для обнаружения ударов.

(Примечание. До этого у меня не было опыта работы с C++. Я знаю C, Objective-C и Java. Поэтому я мог бы испортить кое-что из этого, но это компилируется.)

Я добавил фреймворк в свой проект и смог получить следующее для компиляции:

NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"song" ofType:@"wav"];

NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];

player =[[AVAudioPlayer alloc] initWithData:data error:NULL];

player.volume = 1.0;

player.delegate = self;

[player prepareToPlay];
[player play];

NSUInteger len = [player.data length]; // Get the length of the data

soundtouch::SAMPLETYPE sampleBuffer[len]; // Create buffer array

[player.data getBytes:sampleBuffer length:len]; // Copy the bytes into the buffer

soundtouch::BPMDetect *BPM = new soundtouch::BPMDetect(player.numberOfChannels, [[player.settings valueForKey:@"AVSampleRateKey"] longValue]); // This is working (tested)

BPM->inputSamples(sampleBuffer, len); // Send the samples to the BPM class

NSLog(@"Beats Per Minute = %f", BPM->getBpm()); // Print out the BPM - currently returns 0.00 for errors per documentation

inputSamples(*samples, numSamples) Информация о байте песни сбивает меня с толку.

Как я могу получить эти данные из файла песни?

Я пытался с помощью memcpy() но это не похоже на работу.

У кого-нибудь есть мысли?

3 ответа

Решение

После долгих часов отладки и чтения ограниченной документации в Интернете, я изменил несколько вещей, прежде чем наткнуться на это: numSamples от numberOfChannels в inputSamples() функция.

Мой окончательный код выглядит так:

NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"song" ofType:@"wav"];

NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];

player =[[AVAudioPlayer alloc] initWithData:data error:NULL];

player.volume = 1.0;    // optional to play music

player.delegate = self;

[player prepareToPlay]; // optional to play music
[player play];          // optional to play music

NSUInteger len = [player.data length];

soundtouch::SAMPLETYPE sampleBuffer[len];

[player.data getBytes:sampleBuffer length:len];

soundtouch::BPMDetect BPM(player.numberOfChannels, [[player.settings valueForKey:@"AVSampleRateKey"] longValue]);

BPM.inputSamples(sampleBuffer, len/player.numberOfChannels);

NSLog(@"Beats Per Minute = %f", BPM.getBpm());

Для Swift 3:

https://github.com/Luccifer/BPM-Analyser

И используйте это как:

guard let filePath = Bundle.main.path(forResource: "TestMusic", ofType: "m4a"),
let url = URL(string: filePath) else {return "error occured, check fileURL"}

BPMAnalyzer.core.getBpmFrom(url, completion: nil)

Не стесняйтесь комментировать!

Я пробовал это решение для чтения BPM из mp3-файлов (используя класс TSLibraryImport для преобразования в wav) внутри музыкальной библиотеки iOS:

                                MPMediaItem *item = [collection representativeItem];

                                 NSURL *urlStr = [item valueForProperty:MPMediaItemPropertyAssetURL];

                                 TSLibraryImport* import = [[TSLibraryImport alloc] init];

                                 NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
                                 NSString *documentsDirectory = [paths objectAtIndex:0];

                                 NSURL* destinationURL = [NSURL fileURLWithPath:[documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:@"temp_data"]];
                                 [[NSFileManager defaultManager] removeItemAtURL:destinationURL error:nil];

                                 [import importAsset:urlStr toURL:destinationURL completionBlock:^(TSLibraryImport* import) {

                                     NSString *outPath = [documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:@"temp_data"];


                                     NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:outPath];
                                     AVAudioPlayer *player =[[AVAudioPlayer alloc] initWithData:data error:NULL];

                                     NSUInteger len = [player.data length];
                                     int numChannels = player.numberOfChannels;

                                     soundtouch::SAMPLETYPE sampleBuffer[1024];

                                     soundtouch::BPMDetect *BPM = new soundtouch::BPMDetect(player.numberOfChannels, [[player.settings valueForKey:@"AVSampleRateKey"] longValue]);


                                     for (NSUInteger i = 0; i <= len - 1024; i = i + 1024) {

                                         NSRange r = NSMakeRange(i, 1024);
                                         //NSData *temp = [player.data subdataWithRange:r];
                                         [player.data getBytes:sampleBuffer range:r];

                                         int samples = sizeof(sampleBuffer) / numChannels;

                                         BPM->inputSamples(sampleBuffer, samples); // Send the samples to the BPM class

                                     }

                                     NSLog(@"Beats Per Minute = %f", BPM->getBpm());


                                 }];

Странность в том, что рассчитанный BMP всегда имеет одно и то же значение:

2013-10-02 03:05:36.725 AppTestAudio[1464:1803]  Beats Per Minute = 117.453835

Независимо от того, какая дорожка была, т.е. число кадров или размер буфера (здесь я использовал размер буфера 2K, как в примере SoundTouch в исходном коде библиотеки).

Другие вопросы по тегам