Почему растровое изображение не равно самому себе?
Это немного озадачивает здесь. Следующий код является частью небольшого тестового приложения, чтобы убедиться, что изменения кода не привели к регрессии. Чтобы сделать это быстро, мы использовали memcmp
который кажется самым быстрым способом сравнения двух изображений одинакового размера (неудивительно).
Тем не менее, у нас есть несколько тестовых изображений, которые демонстрируют довольно удивительную проблему: memcmp
данные растрового изображения говорят нам, что они не равны, однако, попиксельное сравнение не находит никакой разницы вообще. У меня сложилось впечатление, что при использовании LockBits
на Bitmap
Вы получаете фактические необработанные байты изображения. Для растрового изображения 24 бит / с немного сложно представить условие, когда пиксели совпадают, а данные базовых пикселей не совпадают.
Несколько удивительных вещей:
- Различия всегда представляют собой единичные байты, которые
00
в одном изображении иFF
в другом. - Если кто-то меняет
PixelFormat
заLockBits
вFormat32bppRgb
или жеFormat32bppArgb
Сравнение успешно. - Если пройти
BitmapData
вернулся первымLockBits
вызовите как 4-й аргумент для второго, сравнение успешно. - Как отмечено выше, попиксельное сравнение также успешно.
Я немного озадачен, потому что, честно говоря, я не могу себе представить, почему это происходит.
(Сокращенный) Код ниже. Просто скомпилируйте с csc /unsafe
и передайте изображение PNG 24bpp в качестве первого аргумента.
using System;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Runtime.InteropServices;
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Bitmap title = new Bitmap(args[0]);
Console.WriteLine(CompareImageResult(title, new Bitmap(title)));
}
private static string CompareImageResult(Bitmap bmp, Bitmap expected)
{
string retval = "";
unsafe
{
var rect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);
var resultData = bmp.LockBits(rect, ImageLockMode.ReadOnly, bmp.PixelFormat);
var expectedData = expected.LockBits(rect, ImageLockMode.ReadOnly, expected.PixelFormat);
try
{
if (memcmp(resultData.Scan0, expectedData.Scan0, resultData.Stride * resultData.Height) != 0)
retval += "Bitmap data did not match\n";
}
finally
{
bmp.UnlockBits(resultData);
expected.UnlockBits(expectedData);
}
}
for (var x = 0; x < bmp.Width; x++)
for (var y = 0; y < bmp.Height; y++)
if (bmp.GetPixel(x, y) != expected.GetPixel(x, y))
{
Console.WriteLine("Pixel diff at {0}, {1}: {2} - {3}", x, y, bmp.GetPixel(x, y), expected.GetPixel(x, y));
retval += "pixel fail";
}
return retval != "" ? retval : "success";
}
[DllImport("msvcrt.dll", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
static extern int memcmp(IntPtr b1, IntPtr b2, long count);
}
2 ответа
Взгляните на это, что наглядно иллюстрирует буфер LockBits - он показывает ряды шагов и то, где отступы могут появляться в конце шага (если это необходимо).
Шаг, вероятно, выровнен по 32-битной (т. Е. Словесной) границе (в целях эффективности)... и дополнительное неиспользуемое пространство в конце шага должно выровнять следующий шаг.
Вот что дает вам случайное поведение во время сравнения... ложные данные в области Паддинга.
Когда вы используете Format32bppRgb и Format32bppArgb, это естественно выровнено по словам, так что, я думаю, у вас нет лишних неиспользуемых битов в конце, поэтому он работает.
Просто обоснованное предположение:
24 бита (3 байта) немного неудобно на 32/64 битном оборудовании.
С этим форматом обязательно должны быть буферы, которые сбрасываются в кратные 4 байта, оставляя 1 или более байтов как "все равно". Они могут содержать случайные данные, и программное обеспечение не обязано их обнулять. Это приведет к сбою memcmp.