C++ bad_alloc вызван новым?

[Примечание: я прочитал существующие темы в Stackru. Похоже, никто не ответил на мой вопрос.]

Я смотрю в формате Quake 2 MD2. Кажется, я получаю неправильное распределение после создания нового массива указателей. Однако, если я сделаю какую-то ужасную манипуляцию указателем, все будет хорошо. Я думаю, вопрос в том, почему я получаю такое исключение?

Первый "MD2Model::Load" работает. Тот, который я отправил после того, как получает исключение.

Основные структуры:

struct MD2Header
{
    int nIdentifier;
    int nVersion;

    int nSkinWidth;
    int nSkinHeight;
    int nFrameSize;

    int nNumSkins;
    int nNumVertices;
    int nNumUV;
    int nNumTriangles;
    int nNumCmds;
    int nNumFrames;

    int nOffsetSkins;
    int nOffsetUV;
    int nOffSetTriangles;
    int nOffsetFrames;
    int nOffsetCmds;
    int nOffsetEnd;
};

struct MD2Skin
{
    char szName[64];
};

struct MD2TexCoord
{
    short t;
    short u;
};

struct MD2Triangle
{
    short nVertex[3];
    short tu[3];
};

struct MD2Vertex
{
    float   fVertex[3];
    float   fNormal[3];
};

struct MD2Frame
{
    char szName[16];
    MD2Vertex* pVerts;
};

А теперь функция, которая читает файл.md2:

bool MD2Model::Load( const char* pszName )
{
    FILE* pFile = NULL;

    fopen_s( &pFile, pszName, "rb" );
    if( !pFile )
        return false;

    /* Read Header */
    fread( &m_Header, sizeof(MD2Header), 1, pFile );

    /* Allocate Pointers */
    m_pSkins = new MD2Skin[m_Header.nNumSkins];
    m_pTexCoords = new MD2TexCoord[m_Header.nNumUV];
    m_pTriangles = new MD2Triangle[m_Header.nNumTriangles];
    m_pFrames = new MD2Frame[m_Header.nNumFrames];

    /* Read Skins */
    fseek( pFile, m_Header.nOffsetSkins, SEEK_SET );
    fread( m_pSkins, sizeof(MD2Skin), m_Header.nNumSkins, pFile );

    /* Read Texture Coords */
    fseek( pFile, m_Header.nOffsetUV, SEEK_SET );
    fread( m_pTexCoords, sizeof(MD2TexCoord), m_Header.nNumUV, pFile );

    /* Read Faces */
    fseek( pFile, m_Header.nOffSetTriangles, SEEK_SET );
    fread( m_pTriangles, sizeof(MD2Triangle), m_Header.nNumTriangles, pFile );

    /* Read Animations */
    struct stMD2Vertex
    {
        unsigned char nVertex[3];
        unsigned char nLightNormalIndex;
    };
    struct stMD2Frame
    {
        float fScale[3];
        float fTranslate[3];
        char szName[16];
        stMD2Vertex verts[1];
    };

    unsigned char pBuffer[30000];
    stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;

    fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
    for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
    {
        fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );

        m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
        strcpy_s( m_pFrames[i].szName, pTmp->szName );

        for( int j = 0; j < m_Header.nNumVertices; j++ )
        {
            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[0] = pTmp->verts[j].nVertex[0] *
                pTmp->fScale[0] + pTmp->fTranslate[0];

            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[2] = -1 * (pTmp->verts[j].nVertex[1] *
                pTmp->fScale[1] + pTmp->fTranslate[1]);

            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[1] = pTmp->verts[j].nVertex[2] *
                pTmp->fScale[2] + pTmp->fTranslate[2];
        }
    }

    return true;
}

Переменные, сброшенные во время отладки:

nNumSkins        1          int
nNumVertices     583        int
nNumUV           582        int
nNumTriangles    422        int
nNumFrames       1          int

(Я закончил тем, что удалил свои структуры D3DXVECTOR3, чтобы посмотреть, так что это немного странно..)

Хорошо. Так что внутри цикла for это место, где оно взрывается. Если бы я сделал это так:

//  unsigned char pBuffer[30000];
//  stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;

    fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
    for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
    {
        stMD2Frame* pTmp = new stMD2Frame();
        fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );

        m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
        strcpy_s( m_pFrames[0].szName, pTmp->szName );

Я получаю исключение bad_alloc во время выделения оператора "m_pFrames[i].pVerts". Иногда я не получаю это, но я получаю исключение, когда пытаюсь обновить свой класс D3D (я предполагаю, что получу это независимо от того, что я буду новым после этого). Мое использование MEM чрезвычайно низкое, так может ли это быть повреждение кучи?

На самом деле мне пришлось в конечном итоге сделать это во время создания моего VertexBuffer во время анимации.

Должен ли я в конечном итоге использовать векторы? Я знаю, что они выделяют больше, чем нужно, но это кажется (наиболее очевидным)[лучшим] способом.

1 ответ

Я бы проверил строку:

strcpy_s( m_pFrames[0].szName, pTmp->szName );

Если строка, загруженная из файла, не заканчивается нулем, эта копия может в конечном итоге перезаписать пространство стека и привести к повреждению.

РЕДАКТИРОВАТЬ

Опять же, я думаю, что проблема в том, что вы определяете stMD2Frame как

struct stMD2Frame
{
    float fScale[3];
    float fTranslate[3];
    char szName[16];
    stMD2Vertex verts[1];
};

но это имеет место только для одной вершины.

Когда вы читаете в кадре как

fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );

ты испортишь свою память

Я предлагаю проверить, что

sizeof(stMD2Frame)>=m_Header.nFrameSize 

перед чтением данных.

Другие вопросы по тегам