ios Core audio: как получить семплы из AudioBuffer с чередованием звука
Я прочитал аудио файл в AudioBufferList
с ExtAudioFileRead
функция.
Это и есть ASBD для аудио:
AudioStreamBasicDescription importFormat;
importFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
importFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
importFormat.mBytesPerPacket = 4;
importFormat.mFramesPerPacket = 1;
importFormat.mBytesPerFrame = 4;
importFormat.mChannelsPerFrame = 2;
importFormat.mBitsPerChannel = 16;
importFormat.mSampleRate = [[AVAudioSession sharedInstance] sampleRate];
Таким образом, мы получили и чередовали аудио с 2 каналами с 16 битами, подписанными int для каждого каналаAudioBufferList
в этом:
UInt32 *audioData = (UInt32 *) calloc (totalFramesInFile, sizeof (UInt32));
AudioBufferList *bufferList;
bufferList = (AudioBufferList *) malloc (sizeof (AudioBufferList));
// buffers amount is 1 because audio is interleaved
bufferList->mNumberBuffers = 1;
bufferList->mBuffers[0].mNumberChannels = 2;
bufferList->mBuffers[0].mDataByteSize = totalFramesInFile * sizeof(UInt32);
bufferList->mBuffers[0].mData = audioData;
И чтение в буфер:
CheckError(ExtAudioFileRead (
audioFileObject,
&numberOfPacketsToRead,
bufferList), "error ExtAudioFileRead");
audioFileObject
это и экземпляр ExtAudioFileRef
который инициирован ранее в коде, который я не вставил сюда, чтобы сэкономить место.
То, что я пытаюсь сделать, это изменить аудио образцы в моем обратном вызове рендеринга.
OSStatus MyCallback (void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData){
ViewController *view = (__bridge ViewController *) inRefCon;
soundStruct *soundStruct = (soundStruct *) &view->mys;
SInt64 frameTotalForSound = soundStruct->frameCount;
soundStruct->isPlaying = true;
UInt32 *audioData = soundStruct->audioData;
UInt32 sampleNumber = soundStruct->sampleNumber;
for( int i = 0; i < ioData->mNumberBuffers; i++){
AudioBuffer buffer = ioData->mBuffers[i];
UInt32 *frameBuffer = buffer.mData;
for(UInt32 frame = 0; frame < inNumberFrames; frame++) {
// here I fill the buffer with my audio data.
// i need to get left and right channel samples
// from audioData[sampleNumber], modify them
// and write into frameBuffer
frameBuffer[frame] = audioData[sampleNumber];
sampleNumber++;
if(sampleNumber > frameTotalForSound) {
soundStruct->isPlaying = false;
AudioOutputUnitStop(soundStruct->outputUnit);
}
}
}
soundStruct->sampleNumber = sampleNumber;
return noErr;
}
Можно ли получить выборки левого и правого каналов Sint16 из массива аудиоданных UInt32?
2 ответа
Пусть оба audioData
а также frameBuffer
быть SInt16
s:
SInt16 *audioData;
// ...
SInt16 *frameBuffer;
Ваши расчеты размера буфера должны быть n * 2 * sizeof(SInt16) and you'll either need to change
soundStruct` или добавить тип приведения.
Затем вы можете получить доступ к чередующимся образцам следующим образом:
frameBuffer[0] = modify(audioData[0]); // left sample 1
frameBuffer[1] = modify(audioData[1]); // right sample 1
frameBuffer[2] = modify(audioData[2]); // left sample 2
frameBuffer[3] = modify(audioData[3]); // right sample 2
// ...
frameBuffer[2*(n-1)] = modify(audioData[2*(n-1)]); // left sample n
frameBuffer[2*(n-1)+1] = modify(audioData[2*(n-1)+1]); // right sample n
@Rhythmic Fistman, Большое спасибо - это помогло.
Я не мог настроить frameBuffer
работать таким образом, хотя. Звук был искажен на выходе.
Я думаю, это потому, что AudioUnit ожидает данные обоих каналов в одном кадре. Или, может быть, есть какое-то другое объяснение.
Вот код, который я модифицировал, надеюсь, он кому-нибудь поможет:
audioData
в этом:
SInt16 *audioData = (SInt16 *) malloc (sizeof(SInt16) * totalFramesInFile * 2);
Модифицированный обратный вызов рендеринга:
OSStatus MyCallback (void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData)
{
ViewController *view = (__bridge ViewController *) inRefCon;
soundStruct *soundStruct = (soundStruct *) &view->mys;
SInt64 frameTotalForSound = soundStruct->frameCount;
soundStruct->isPlaying = true;
SInt16 *audioData = soundStruct->audioData;
UInt32 sampleNumber = soundStruct->sampleNumber;
for( int i = 0; i < ioData->mNumberBuffers; i++){
AudioBuffer buffer = ioData->mBuffers[i];
SInt16 *frameBuffer = (SInt16*) ioData->mBuffers[0].mData;
for(UInt32 frame = 0; frame < inNumberFrames * 2; frame+=2) {
/* .. some samples modification code .. */
// left channel
frameBuffer[frame] = audioData[sampleNumber];
// right channel
frameBuffer[frame + 1] = audioData[sampleNumber + 1];
sampleNumber +=2;
if(sampleNumber > frameTotalForSound * 2) {
soundStruct->isPlaying = false;
AudioOutputUnitStop(soundStruct->outputUnit);
}
}
}
soundStruct->sampleNumber = sampleNumber;
return noErr;
}