Как вы удаляете CAEmitterLayer, когда он заканчивает время жизни своих ячеек CAEmitter - вместо повторения, пока вы не удалите его из суперслоя

Я использую общий код (из демоверсии iOS Fireworks) немного измененным способом. У меня есть следующее в подклассе UIView. Я хочу, чтобы фейерверк появлялся в точке, к которой пользователь прикасается (не сильно), и проигрывал на протяжении срока действия CAEmitterLayer/CAEmitterCells. Вместо этого, это сразу начинается, когда я добавляю его в addSublayer - как я уверен, что это предназначено. Тем не менее, я хотел бы использовать его немного по-другому. Есть ли способ, которым я могу изменить это так, что есть CATransaction с блоком завершения (для удаления FromSuperlayer) или что-то в этом роде? Любые идеи приветствуются.

 #import "FireworksView.h"

    @implementation FireworksView

 - (void)launchFirework{

    //Load the spark image for the particle

    CAEmitterLayer *mortor = [CAEmitterLayer layer];
    mortor.emitterPosition = CGPointMake(self.bounds.size.width/2, self.bounds.size.height*(.75));
    mortor.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;

    //Invisible particle representing the rocket before the explosion
    CAEmitterCell *rocket = [CAEmitterCell emitterCell];
    rocket.emissionLongitude = -M_PI / 2;
    rocket.emissionLatitude = 0;
    rocket.lifetime = 1.6;
    rocket.birthRate = 1;
    rocket.velocity = 400;
    rocket.velocityRange = 100;
    rocket.yAcceleration = 250;
    rocket.emissionRange = M_PI / 4;
    rocket.color = CGColorCreateCopy([UIColor colorWithRed:.5 green:.5 blue:.5 alpha:.5].CGColor);
    rocket.redRange = 0.5;
    rocket.greenRange = 0.5;
    rocket.blueRange = 0.5;

    //Name the cell so that it can be animated later using keypath
    [rocket setName:@"rocket"];

    //Flare particles emitted from the rocket as it flys
    CAEmitterCell *flare = [CAEmitterCell emitterCell];
    flare.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"tspark.png"].CGImage;
    flare.emissionLongitude = (4 * M_PI) / 2;
    flare.scale = 0.4;
    flare.velocity = 100;
    flare.birthRate = 45;
    flare.lifetime = 1.5;
    flare.yAcceleration = 350;
    flare.emissionRange = M_PI / 7;
    flare.alphaSpeed = -0.7;
    flare.scaleSpeed = -0.1;
    flare.scaleRange = 0.1;
    flare.beginTime = 0.01;
    flare.duration = 0.7;

    //The particles that make up the explosion
    CAEmitterCell *firework = [CAEmitterCell emitterCell];
    firework.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"tspark.png"].CGImage;
    firework.birthRate = 9999;
    firework.scale = 0.6;
    firework.velocity = 130;
    firework.lifetime = 2;
    firework.alphaSpeed = -0.2;
    firework.yAcceleration = 80;
    firework.beginTime = 1.5;
    firework.duration = 0.1;
    firework.emissionRange = 2 * M_PI;
    firework.scaleSpeed = -0.1;
    firework.spin = 2;

    //Name the cell so that it can be animated later using keypath
    [firework setName:@"firework"];

    //preSpark is an invisible particle used to later emit the spark
    CAEmitterCell *preSpark = [CAEmitterCell emitterCell];
    preSpark.birthRate = 80;
    preSpark.velocity = firework.velocity * 0.70;
    preSpark.lifetime = 1.7;
    preSpark.yAcceleration = firework.yAcceleration * 0.85;
    preSpark.beginTime = firework.beginTime - 0.2;
    preSpark.emissionRange = firework.emissionRange;
    preSpark.greenSpeed = 100;
    preSpark.blueSpeed = 100;
    preSpark.redSpeed = 100;

    //Name the cell so that it can be animated later using keypath
    [preSpark setName:@"preSpark"];

    //The 'sparkle' at the end of a firework
    CAEmitterCell *spark = [CAEmitterCell emitterCell];
    spark.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"tspark.png"].CGImage;
    spark.lifetime = 0.05;
    spark.yAcceleration = 250;
    spark.beginTime = 0.8;
    spark.scale = 0.4;
    spark.birthRate = 10;

    preSpark.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:spark, nil];
    rocket.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:flare, firework, preSpark, nil];
    mortor.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:rocket, nil];

    [self.layer addSublayer:mortor];
        }

2 ответа

Решение

Ответ на этот вопрос заключается в том, что с помощью CAEmitter НЕТ ПУТИ - делегата и т. Д. - чтобы остановить эмиттер, когда он завершает цикл. Единственное, что вы можете сделать, это изящно удалить его со слоя, если вы считаете, что он должен быть удален.

Итак, я смог добиться этого, создав анимацию с делегатом, который запускается вместе с эмиттером. в animationDidStop я сделал цикл for, который прошел через мою иерархию представлений, искал излучатели и удалил их. он глючит, и я все еще хочу реальное решение, но пока это работает.

for (CALayer *layer in _plusButton.layer.sublayers) {
    if (layer.class == [CAEmitterLayer class]) {
        [layer removeFromSuperlayer];
    }

}
Другие вопросы по тегам