Как эффективно использовать типизированный массив с использованием общего буфера в JavaScript?
В моем коде у меня есть объект, который содержит серию пиксельных координат. Производительность этого объекта имеет решающее значение, поскольку он используется в игре со скоростью 60 кадров в секунду, где выходные данные не всегда могут быть кэшированы.
После экспериментов и бенчмаркинга трехмерный массив оказался самым быстрым способом его реализации при использовании нетипизированных массивов:
var PixelCollection = function() {
this.pixels = [];
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
var pixels = this.pixels;
if (pixels[y]) {
pixels[y].push(x);
} else {
pixels[y] = [x];
}
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var y = 0, m = pixels.length; y < m; y++) {
var row = pixels[y];
if (row) {
for (var i = 0, mm = row.length; i < mm; i++) {
callback(row[i], y);
}
}
}
}
};
В некоторых ситуациях объект не достаточно быстрый, поэтому я попытался Uint8Array
реализация, используя 2D массив:
var WIDTH = 255;
var HEIGHT = 160;
PixelCollection = function() {
this.pixels = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
this.pixels[WIDTH * y + x] = 1;
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var i = 0, m = pixels.length; i < m; i++) {
if (pixels[i]) {
callback(i % WIDTH, Math.floor(i / WIDTH));
}
}
}
}
Это медленнее. Я думал, что это будет быстрее, потому что писать - и читать из Uint8array
s быстрее, но, поскольку я создаю огромный объект для каждого объекта PixelCollection, получение пикселей происходит намного медленнее, поскольку для итерации всех пикселей требуется больше времени. (Примечание: я также попробовал реализацию выше с нетипизированным массивом: это намного медленнее)
В PixelCollection обычно не установлены все пиксели. Однако ограничивающая рамка может охватывать весь холст, поэтому мне нужно создать массив с использованием такого большого буфера.
Хотя может быть способ обойти это. Я могу создать один большой общий буфер и использовать байтовое смещение для каждой коллекции PixelCollection. Так что когда PixelCollection P1
будет занимать 100 байт, а затем PixelCollection P2
будет начинаться со смещения байта 100. Это использует память более эффективно, но мне нужно будет отслеживать диапазон байтов, который использует каждый PixelCollection (это то, что C называет "указателями"?).
Раздражающая часть: когда P1
Ограничительная коробка расширяется, мне нужно сместить P2
освободить место для P1
, И мне нужно было бы установить безопасный размер буфера для общего буфера, поэтому мне нужно сделать безопасное предположение о том, сколько памяти ему нужно.
Реализация этого возможна, но это потребует много времени, проб и ошибок.
Итак, прежде чем начать это: кажется ли это хорошим способом сделать это? Есть ли лучшие или более простые способы сделать это? Вы знаете какие-нибудь примеры реализации, из которых я мог бы поучиться?
Изменить: я добавил jsperf на случай, если вы хотите попробовать свои силы в оптимизации.
Пожалуйста, добавьте к этому jsperf, если у вас есть блестящая идея для оптимизации.
1 ответ
Медленнее, я думаю, вы имеете в виду бег PixelCollection.each
? Второй пример может быть медленнее, если не так много точек, для которых установлено значение 1, поскольку он по-прежнему проверяет все возможные местоположения, в то время как первый проходит только через добавленные точки. Если вы действительно хотите каждую возможную наносекунду любой ценой (в данном случае памяти), то вы можете предварительно выделить максимальный размер в два Uint8Array
с и отдельно следить за размером.
var WIDTH = 255;
var HEIGHT = 160;
var PixelCollection = function() {
this.pixels.length = 0;
this.pixels.x = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
this.pixels.y = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
this.pixels.x[this.pixels.length] = x;
this.pixels.y[this.pixels.length] = y;
this.pixels.length++;
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var i = 0; i < this.pixels.length; i++) {
callback(this.pixels.x[i], this.pixels.y[i]);
}
}
};
Если вы знаете ограничение на количество добавлений, которое будет иметь PixelCollection, вы можете уменьшить использование памяти. Вы даже можете объединить два массива в одну двойную длину, чередуя значения x и y.
Однако, если вы хотите иметь возможность удалять отдельные точки, этот метод становится сложным, и вряд ли он будет намного быстрее, чем ваш первый метод с изменением цикла @Pudge601.