Оптимизация на пиксельное смешивание на растровых изображениях Android
Я пытаюсь применить смешанные фильтры к двум изображениям (в данном случае HardLight). HardLight не поддерживается в базовой библиотеке Android, поэтому я делаю это вручную на каждом пикселе. Первый запуск работает, но скорость звездная меньше. Генерация изображения 500x500 из базового изображения 500x500 и фильтра 500x500 занимает слишком много времени. Этот кусок кода также используется для создания миниатюр (72x72) и является неотъемлемой частью ядра приложения. Я хотел бы получить несколько советов и / или советов о том, как ускорить это.
Если можно сделать огромный выигрыш, сделав предположение, что ни одно изображение не будет иметь альфа, это нормально. ПРИМЕЧАНИЕ. BlendMode и alpha являются значениями, не используемыми в примере (BlendMode выберет тип наложения, в данном случае я жестко закодировал HardLight).
public Bitmap blendedBitmap(Bitmap source, Bitmap layer, BlendMode blendMode, float alpha) {
Bitmap base = source.copy(Config.ARGB_8888, true);
Bitmap blend = layer.copy(Config.ARGB_8888, false);
IntBuffer buffBase = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
base.copyPixelsToBuffer(buffBase);
buffBase.rewind();
IntBuffer buffBlend = IntBuffer.allocate(blend.getWidth() * blend.getHeight());
blend.copyPixelsToBuffer(buffBlend);
buffBlend.rewind();
IntBuffer buffOut = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
buffOut.rewind();
while (buffOut.position() < buffOut.limit()) {
int filterInt = buffBlend.get();
int srcInt = buffBase.get();
int redValueFilter = Color.red(filterInt);
int greenValueFilter = Color.green(filterInt);
int blueValueFilter = Color.blue(filterInt);
int redValueSrc = Color.red(srcInt);
int greenValueSrc = Color.green(srcInt);
int blueValueSrc = Color.blue(srcInt);
int redValueFinal = hardlight(redValueFilter, redValueSrc);
int greenValueFinal = hardlight(greenValueFilter, greenValueSrc);
int blueValueFinal = hardlight(blueValueFilter, blueValueSrc);
int pixel = Color.argb(255, redValueFinal, greenValueFinal, blueValueFinal);
buffOut.put(pixel);
}
buffOut.rewind();
base.copyPixelsFromBuffer(buffOut);
blend.recycle();
return base;
}
private int hardlight(int in1, int in2) {
float image = (float)in2;
float mask = (float)in1;
return ((int)((image < 128) ? (2 * mask * image / 255):(255 - 2 * (255 - mask) * (255 - image) / 255)));
}
3 ответа
Операции с плавающей запятой, как правило, медленнее, чем целочисленные, хотя я не могу ничего сказать конкретно об Android. Интересно, почему вы конвертируете вход в hardlight
в число с плавающей запятой, когда операции выглядят так, как будто они отлично работают как целые числа?
Вы также можете получить ускорение, поместив формулу в цикл внутри строки, а не вызывая функцию. А может и нет, но стоит попробовать и сравнить.
Также, если вы можете пожертвовать 3 битами / пикселем конечного качества / точности изображения,- мы можем выиграть около 25% прироста производительности в функции hardlight (), переписав ее с помощью побитовых операторов:
int hardlight(int image, int mask) {
return (((image < 128) ?
( (((mask << 1) * image) >> 8) ):
(255^( (((255^mask) << 1) * (255^image)) >> 8))));
}
Некоторое время назад был такой вопрос ( Ссылка). Я не уверен, что ОП когда-либо решал его проблему.
В моем случае, чтобы получить "смесь фотошопа", я применил прозрачное наложение теней к одному цвету. Мой графический дизайнер просто решил, как сделать наложение тени. Это сработало замечательно, и я полностью проигнорировал проблему необходимости перебирать пиксели в растровом изображении (я использовал getPixels() и setPixels()). Трудная часть была на самом деле для моих дизайнеров, но как только он понял это, он создал множество великолепно выглядящих изображений.
Я в основном использовал альфа-маску (для создания динамических цветов) с наложением теней. Я хотел бы узнать о решении с помощью кода, так что удачи вам!
Изменить: Кроме того, я не знаком с BlendMode. Вы никогда не использовали это в своем методе. Что это, пользовательский класс?