Это плохой взлом? memcpy с виртуальными классами
Хорошо, вот какой хак я придумал, но у меня возникли некоторые проблемы с использованием его в реальном коде. Это рабочий пример того, что я хочу сделать
class VirtualParent
{
public:
virtual void printVal() = 0;
};
class Parent : public VirtualParent
{
public:
virtual void printVal()
{
cout << "Val is: " << val << endl;
}
void SetVal(foo * v) { val = v; }
protected:
foo* val;
};
class Child : public Parent
{
public:
virtual void printVal()
{
cout << "From child, Val is: ";
val->print();
}
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
Parent * p_ptr = new Child;
foo * val = new foo;
p_ptr->SetVal(val);
p_ptr->printVal();
for(int n = 0;n < 100;n++)
{
Parent * new_ptr = nullptr;
//memcpy ( &new_ptr, &p_ptr, sizeof(Parent) );
memcpy_s( &new_ptr, sizeof(p_ptr),&p_ptr, sizeof(p_ptr) );
new_ptr->printVal();
}
return 0;
}
Этот пример работает, если я использую memcpy или memcpy_s. Идея состоит в том, чтобы передать пользовательский класс в функцию, которая затем создаст несколько копий, но, как я не знаю во время компиляции, тип производного класса, я подумал об этом. Как я уже сказал, это работает отлично, и я скопировал это на мой движок, где я хочу его использовать, и у меня возникли некоторые проблемы с памятью, возникающие из ниоткуда, и они, похоже, связаны с этим хаком. Использование memcpy_s решает некоторые из них. Это что-то "хорошее", или есть лучший способ?
Вот код "реального мира"
_Lua::ScriptedEntity * newScript = EntityBase;//nullptr;
//assert(HeapValidate(GetProcessHeap(),0,nullptr));
//memcpy( &newScript, &EntityBase, sizeof(_Lua::ScriptedEntity) );
memcpy_s(&newScript, sizeof(EntityBase), &EntityBase, sizeof(EntityBase));
//assert(HeapValidate(GetProcessHeap(),0,nullptr));
string luaPath = transforms.next_sibling().next_sibling().first_attribute().as_string();
newScript->CompileFile(luaPath.c_str());
auto callback = [&](_Physics::Trigger* trigger,PxTriggerPair* pairs, PxU32 count)
{
newScript->SelectScriptFunction("TriggerCallback");
newScript->AddParam(trigger->Id);
auto data = (_Physics::RayCastingStats*)pairs->otherShape->userData;
newScript->AddParam((PxU8)pairs->flags);
newScript->AddParam(data->ID);
newScript->AddParam((int)data->Type);
newScript->AddParam((int)count);
newScript->Go(1);
return;
};
((_Physics::Trigger*)EnginePTR->iPhysics->GetPhysicObject(StartingTriggerID))->InternalCallback = callback;
и класс
//class derived from LuaScript, implements a set of common use functions for AI scripts and similar. Used in the XLL parser.
class ScriptedEntity : public LuaScript
{
protected:
static const int NumberOfFunctions = 11;
std::array<function<int(LuaVirtualMachine& vm)>,NumberOfFunctions> FunctionsArray;
int m_iMethodBase;
public:
ScriptedEntity(LuaVirtualMachine& vm) : LuaScript (vm)
{
InternalEntity = new Entity;
m_iMethodBase = RegisterFunction("GetEntityPos");
RegisterFunction("GetPlayerPos");
RegisterFunction("Move");
RegisterFunction("GetEntityLife");
RegisterFunction("IsPlayerVisible");
RegisterFunction("SetOrientationFromLookAt");
RegisterFunction("RotateAxisUp");
RegisterFunction("GetEntityOrientation");
RegisterFunction("Idle");
RegisterFunction("TeleportBehindPlayer");
RegisterFunction("ApplyGravity");
FunctionsArray[0] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->GetEntityPos(vm); };
FunctionsArray[1] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->GetPlayerPos(vm); };
FunctionsArray[2] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->Move(vm); };
FunctionsArray[3] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->GetEntityLife(vm); };
FunctionsArray[4] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->IsPlayerVisible(vm); };
FunctionsArray[5] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->SetOrientationFromLookAt(vm); };
FunctionsArray[6] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->RotateAxisUp(vm); };
FunctionsArray[7] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->GetEntityOrientation(vm); };
FunctionsArray[8] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->Idle(vm); };
FunctionsArray[9] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->TeleportBehindPlayer(vm); };
FunctionsArray[10] = [this](LuaVirtualMachine& vm){ return this->ApplyGravity(vm); };
ViewRayCount = 16;
}
virtual int ScriptCalling (LuaVirtualMachine& vm, int iFunctionNumber)
{
if(iFunctionNumber - m_iMethodBase > NumberOfFunctions)
return 0;
else
return FunctionsArray[iFunctionNumber - m_iMethodBase](vm);
// The user might want to add functions to the script, and that's done by overloading this function. That's why it's virtual
}
// Functions
// Prototypes
int GetEntityPos(LuaVirtualMachine& vm);
int GetPlayerPos(LuaVirtualMachine& vm);
int AttackPlayer(LuaVirtualMachine& vm);
int Move(LuaVirtualMachine& vm);
int GetEntityLife(LuaVirtualMachine& vm);
int GetEntityRawDamage(LuaVirtualMachine& vm);
int IsPlayerVisible(LuaVirtualMachine& vm);
int SetOrientationFromLookAt(LuaVirtualMachine& vm);
int RotateAxisUp(LuaVirtualMachine& vm);
int GetEntityOrientation(LuaVirtualMachine& vm);
int Idle(LuaVirtualMachine& vm);
int TeleportBehindPlayer(LuaVirtualMachine& vm);
int ApplyGravity(LuaVirtualMachine& vm);
int ShootPlayer(LuaVirtualMachine& vm);
// Defined
bool Update(float ElapsedTime)
{
SelectScriptFunction("Update");
AddParam(ElapsedTime);
Go(1);
SelectScriptFunction("Clear"); // dummy function to clean the stack
Go();
return InternalEntity->Alive;
}
void HandleReturns (LuaVirtualMachine& vm, const char *strFunc)
{
if(string(strFunc) == "Update")
{
// frames returns an answer of the stack
lua_State *state = (lua_State *) vm;
InternalEntity->Alive = lua_tonumber(state,-1) != 0;
}
}
// Vars
Entity * InternalEntity;
void * EnginePTR_voidptr;
int PhysicID,VisualID,PlayerID;
int ViewRayCount;
};
Кроме того, memcpy происходит внутри:
HRESULT LoadSceneSimple(string Path,
int StartingModelID,
int StartingInstanceID,
int StartingEmmitterID,
int CameraID,
int StartingTriggerID,
int StartingMaterialID,
int StartingPhysicsID,
int ShaderID,
void* engPtr,function<void(_X3D::BaseEffect* effect, _X3D::MaterialValues* matt,int ObjectID,int ShaderID)> MaterialCallback,
string subfolder,
_Lua::ScriptedEntity * EntityBase, string LuaSubfolder);
1 ответ
Вы просто копируете указатель.
Тем не менее, вы не можете использовать memcpy
так, как вы пытаетесь, так как вам нужно знать, насколько велика соответствующая память (на которую указывает указатель), которая может варьироваться в зависимости от конкретного класса.
Один из способов сделать то, что вы собираетесь, это добавить виртуальный Parent* Parent::clone()
функция, которая затем переопределяется Child* Child::clone()
,
Тогда вы можете сделать что-то вроде Parent* new_parent = p_ptr->clone()
без необходимости знать подкласс.
Предполагается, что clone()
функция позаботится о выделении (new
) кучи памяти для правильного / эквивалентного типа.