Как изменить размер UIImage, чтобы уменьшить размер загружаемого изображения
Я искал в Google, и наткнулся только на библиотеки, которые либо уменьшают высоту / ширину, либо как редактируют внешний вид UIImage через CoreImage. Но я не видел и не нашел ни одной библиотеки, в которой объясняется, как уменьшить размер изображения, поэтому при загрузке это не полный размер изображения.
пока у меня есть это:
if image != nil {
//let data = NSData(data: UIImagePNGRepresentation(image))
let data = UIImagePNGRepresentation(image)
body.appendString("--\(boundary)\r\n")
body.appendString("Content-Disposition: form-data; name=\"image\"; filename=\"randomName\"\r\n")
body.appendString("Content-Type: image/png\r\n\r\n")
body.appendData(data)
body.appendString("\r\n")
}
и он отправляет фотографии 12 МБ. Как я могу уменьшить это до 1 МБ? Спасибо!
21 ответ
Xcode 8.2.1 • Swift 3.0.2
extension UIImage {
func resized(withPercentage percentage: CGFloat) -> UIImage? {
let canvasSize = CGSize(width: size.width * percentage, height: size.height * percentage)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvasSize))
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
func resized(toWidth width: CGFloat) -> UIImage? {
let canvasSize = CGSize(width: width, height: CGFloat(ceil(width/size.width * size.height)))
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvasSize))
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
}
Использование:
let myPicture = UIImage(data: try! Data(contentsOf: URL(string:"https://stackru.com/images/ef9dfaef8c3bec7e67a69584eb37fe5a3e115132.jpg")!))!
let myThumb1 = myPicture.resized(withPercentage: 0.1)
let myThumb2 = myPicture.resized(toWidth: 72.0)
Это путь, которым я следовал, чтобы изменить размер изображения.
-(UIImage *)resizeImage:(UIImage *)image
{
float actualHeight = image.size.height;
float actualWidth = image.size.width;
float maxHeight = 300.0;
float maxWidth = 400.0;
float imgRatio = actualWidth/actualHeight;
float maxRatio = maxWidth/maxHeight;
float compressionQuality = 0.5;//50 percent compression
if (actualHeight > maxHeight || actualWidth > maxWidth)
{
if(imgRatio < maxRatio)
{
//adjust width according to maxHeight
imgRatio = maxHeight / actualHeight;
actualWidth = imgRatio * actualWidth;
actualHeight = maxHeight;
}
else if(imgRatio > maxRatio)
{
//adjust height according to maxWidth
imgRatio = maxWidth / actualWidth;
actualHeight = imgRatio * actualHeight;
actualWidth = maxWidth;
}
else
{
actualHeight = maxHeight;
actualWidth = maxWidth;
}
}
CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, actualWidth, actualHeight);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
[image drawInRect:rect];
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(img, compressionQuality);
UIGraphicsEndImageContext();
return [UIImage imageWithData:imageData];
}
Используя этот метод, мое изображение размером 6,5 МБ уменьшилось до 104 КБ.
Swift 4 код:
func resize(_ image: UIImage) -> UIImage {
var actualHeight = Float(image.size.height)
var actualWidth = Float(image.size.width)
let maxHeight: Float = 300.0
let maxWidth: Float = 400.0
var imgRatio: Float = actualWidth / actualHeight
let maxRatio: Float = maxWidth / maxHeight
let compressionQuality: Float = 0.5
//50 percent compression
if actualHeight > maxHeight || actualWidth > maxWidth {
if imgRatio < maxRatio {
//adjust width according to maxHeight
imgRatio = maxHeight / actualHeight
actualWidth = imgRatio * actualWidth
actualHeight = maxHeight
}
else if imgRatio > maxRatio {
//adjust height according to maxWidth
imgRatio = maxWidth / actualWidth
actualHeight = imgRatio * actualHeight
actualWidth = maxWidth
}
else {
actualHeight = maxHeight
actualWidth = maxWidth
}
}
let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: CGFloat(actualWidth), height: CGFloat(actualHeight))
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size)
image.draw(in: rect)
let img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
let imageData = UIImageJPEGRepresentation(img!, CGFloat(compressionQuality))
UIGraphicsEndImageContext()
return UIImage(data: imageData!) ?? UIImage()
}
Я не был удовлетворен решениями, которые генерируют изображение на основе заданного размера КБ, поскольку большинство из них использовали .jpegData(compressionQuality: x)
. Этот метод не будет работать с большими изображениями, поскольку даже с качеством сжатия, установленным на 0,0, большое изображение останется большим, например, 10 МБ, созданное в портретном режиме нового iPhone, по-прежнему будет больше 1 МБ с параметром "Качество сжатия", установленным на 0,0.
Поэтому я использовал ответ @Leo Dabus и переписал его в вспомогательную структуру, которая преобразует изображение в фоновую очередь:
import UIKit
struct ImageResizer {
static func resize(image: UIImage, maxByte: Int, completion: @escaping (UIImage?) -> ()) {
DispatchQueue.global(qos: .userInitiated).async {
guard let currentImageSize = image.jpegData(compressionQuality: 1.0)?.count else { return completion(nil) }
var imageSize = currentImageSize
var percentage: CGFloat = 1.0
var generatedImage: UIImage? = image
let percantageDecrease: CGFloat = imageSize < 10000000 ? 0.1 : 0.3
while imageSize > maxByte && percentage > 0.01 {
let canvas = CGSize(width: image.size.width * percentage,
height: image.size.height * percentage)
let format = image.imageRendererFormat
format.opaque = true
generatedImage = UIGraphicsImageRenderer(size: canvas, format: format).image {
_ in image.draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvas))
}
guard let generatedImageSize = generatedImage?.jpegData(compressionQuality: 1.0)?.count else { return completion(nil) }
imageSize = generatedImageSize
percentage -= percantageDecrease
}
completion(generatedImage)
}
}
}
Применение:
ImageResizer.resize(image: image, maxByte: 800000) { img in
guard let resizedImage = img else { return }
// Use resizedImage
}
}
В случае, если кто-то ищет изменение размера изображения менее 1 МБ с помощью Swift 3 и 4.
Просто скопируйте и вставьте это расширение:
extension UIImage {
func resized(withPercentage percentage: CGFloat) -> UIImage? {
let canvasSize = CGSize(width: size.width * percentage, height: size.height * percentage)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvasSize))
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
func resizedTo1MB() -> UIImage? {
guard let imageData = UIImagePNGRepresentation(self) else { return nil }
var resizingImage = self
var imageSizeKB = Double(imageData.count) / 1000.0 // ! Or devide for 1024 if you need KB but not kB
while imageSizeKB > 1000 { // ! Or use 1024 if you need KB but not kB
guard let resizedImage = resizingImage.resized(withPercentage: 0.9),
let imageData = UIImagePNGRepresentation(resizedImage)
else { return nil }
resizingImage = resizedImage
imageSizeKB = Double(imageData.count) / 1000.0 // ! Or devide for 1024 if you need KB but not kB
}
return resizingImage
}
}
И использовать:
let resizedImage = originalImage.resizedTo1MB()
так же, как Лео Ответ, но мало правок для SWIFT 2.0
extension UIImage {
func resizeWithPercentage(percentage: CGFloat) -> UIImage? {
let imageView = UIImageView(frame: CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: size.width * percentage, height: size.height * percentage)))
imageView.contentMode = .ScaleAspectFit
imageView.image = self
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size, false, scale)
guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return nil }
imageView.layer.renderInContext(context)
guard let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return nil }
UIGraphicsEndImageContext()
return result
}
func resizeWithWidth(width: CGFloat) -> UIImage? {
let imageView = UIImageView(frame: CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: width, height: CGFloat(ceil(width/size.width * size.height)))))
imageView.contentMode = .ScaleAspectFit
imageView.image = self
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size, false, scale)
guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return nil }
imageView.layer.renderInContext(context)
guard let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return nil }
UIGraphicsEndImageContext()
return result
}
}
Swift4.2
let imagedata = yourImage.jpegData(compressionQuality: 0.1)!
Вот ответ пользователя user4261201, но быстро, который я сейчас использую:
func compressImage (_ image: UIImage) -> UIImage {
let actualHeight:CGFloat = image.size.height
let actualWidth:CGFloat = image.size.width
let imgRatio:CGFloat = actualWidth/actualHeight
let maxWidth:CGFloat = 1024.0
let resizedHeight:CGFloat = maxWidth/imgRatio
let compressionQuality:CGFloat = 0.5
let rect:CGRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: maxWidth, height: resizedHeight)
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size)
image.draw(in: rect)
let img: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
let imageData:Data = UIImageJPEGRepresentation(img, compressionQuality)!
UIGraphicsEndImageContext()
return UIImage(data: imageData)!
}
Я думаю, что суть вопроса здесь в том, как надежно сжать данные UIImage до определенного размера перед загрузкой на сервер, а не просто сжать сам UIImage.
С помощью func jpegData(compressionQuality: CGFloat) -> Data?
хорошо работает, если вам не нужно сжимать до определенного размера. Однако в некоторых случаях я считаю полезным иметь возможность сжимать файл ниже определенного указанного размера. В этом случае,jpegData
ненадежен, и итеративное сжатие изображения таким образом приводит к снижению размера файла (и может быть очень дорогостоящим). Вместо этого я предпочитаю уменьшить размер самого UIImage, как в ответе Лео, затем преобразовать в jpegData и итеративно проверить, находится ли уменьшенный размер ниже выбранного мной значения (в пределах, которые я установил). Я регулирую множитель шага сжатия на основе отношения текущего размера файла к желаемому, чтобы ускорить первые итерации, которые являются самыми дорогими (поскольку размер файла является самым большим в этот момент).
Swift 5
extension UIImage {
func resized(withPercentage percentage: CGFloat, isOpaque: Bool = true) -> UIImage? {
let canvas = CGSize(width: size.width * percentage, height: size.height * percentage)
let format = imageRendererFormat
format.opaque = isOpaque
return UIGraphicsImageRenderer(size: canvas, format: format).image {
_ in draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvas))
}
}
func compress(to kb: Int, allowedMargin: CGFloat = 0.2) -> Data {
guard kb > 10 else { return Data() } // Prevents user from compressing below a limit (10kb in this case).
let bytes = kb * 1024
var compression: CGFloat = 1.0
let step: CGFloat = 0.05
var holderImage = self
var complete = false
while(!complete) {
guard let data = holderImage.jpegData(compressionQuality: 1.0) else { break }
let ratio = data.count / bytes
if data.count < Int(CGFloat(bytes) * (1 + allowedMargin)) {
complete = true
return data
} else {
let multiplier:CGFloat = CGFloat((ratio / 5) + 1)
compression -= (step * multiplier)
}
guard let newImage = holderImage.resized(withPercentage: compression) else { break }
holderImage = newImage
}
return Data()
}
}
И использование:
let data = image.compress(to: 1000)
iOS 15+ Свифт 5
Часть решений здесь не отвечает на вопрос, потому что они не создают изображение с меньшим размером файла для его загрузки в серверную часть. Очень важно не загружать большие файлы изображений в серверную часть, когда это на самом деле не нужно. Это займет гораздо больше места, будет дороже храниться и займет больше времени для загрузки, что приведет к тому, что пользовательский интерфейс будет ждать контента.
Многие ответы используют либо
UIGraphicsImageRenderer(size: canvas).image {
_ in draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvas))
}
Или старше
UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
Проблема с этими решениями заключается в том, что они генерируют UIImage меньшего размера , но не изменяют базовый CGImage , поэтому, когда вы пытаетесь отправить изображение как DATA , вы заметите, что загружаете UIImage , но данные из базового CGImage , размер которого не изменяется и имеет большой размер файла.
Другие решения принудительно сжимаютjpedData
до наименьших доступных, которые приводят к очень большому сжатию и потере качества.
Чтобы на самом деле изменить размер изображения со всеми лежащими в его основе вещами и отправить его как действительно маленький jpeg-метод лучшего качества, используйте методpreparingThumbnail(of:)
и установить.jpegData(compressionQuality:)
до 8 или 9.
extension UIImage {
func thumbnail(width: CGFloat) -> UIImage? {
guard size.width > width else { return self }
let imageSize = CGSize(
width: width,
height: CGFloat(ceil(width/size.width * size.height))
)
return preparingThumbnail(of: imageSize)
}
}
Вот документация , готовящая Thumbnail(of:)
Если вы загружаете изображение в NSData
формат, используйте это:
NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(yourImage, floatValue);
yourImage
твой UIImage
,floatvalue
это значение сжатия (от 0,0 до 1,0)
Выше, чтобы преобразовать изображение в JPEG
,
За PNG
использовать: UIImagePNGRepresentation
Примечание: вышеуказанный код находится в Objective-C. Пожалуйста, проверьте, как определить NSData в Swift.
В Swift 5.5 с использованием async/await и image. pngData() , а не .jpegData(compressionQuality: 1.0), чтобы получить правильное представление данных изображения:
import UIKit
public struct ImageCompressor {
private static func getPercentageToDecreaseTo(forDataCount dataCount: Int) -> CGFloat {
switch dataCount {
case 0..<3000000: return 0.05
case 3000000..<10000000: return 0.1
default: return 0.2
}
}
static public func compressAsync(image: UIImage, maxByte: Int) async -> UIImage? {
guard let currentImageSize = image.pngData()?.count else { return nil }
var iterationImage: UIImage? = image
var iterationImageSize = currentImageSize
var iterationCompression: CGFloat = 1.0
while iterationImageSize > maxByte && iterationCompression > 0.01 {
let percentageDecrease = getPercentageToDecreaseTo(forDataCount: iterationImageSize)
let canvasSize = CGSize(width: image.size.width * iterationCompression,
height: image.size.height * iterationCompression)
/*
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, image.scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
image.draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvasSize))
iterationImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
*/
iterationImage = await image.byPreparingThumbnail(ofSize: canvasSize)
guard let newImageSize = iterationImage?.pngData()?.count else {
return nil
}
iterationImageSize = newImageSize
iterationCompression -= percentageDecrease
}
return iterationImage
}
}
Я думаю, что самый простой способ - это использовать swift для сжатия изображения в сжатые данные. Это код в swift 4.2.
let imageData = yourImageTobeCompressed.jpegData(compressionQuality: 0.5)
и вы можете отправить эту imageData для загрузки на сервер.
Используя это, вы можете контролировать размер, который вы хотите:
func jpegImage(image: UIImage, maxSize: Int, minSize: Int, times: Int) -> Data? {
var maxQuality: CGFloat = 1.0
var minQuality: CGFloat = 0.0
var bestData: Data?
for _ in 1...times {
let thisQuality = (maxQuality + minQuality) / 2
guard let data = image.jpegData(compressionQuality: thisQuality) else { return nil }
let thisSize = data.count
if thisSize > maxSize {
maxQuality = thisQuality
} else {
minQuality = thisQuality
bestData = data
if thisSize > minSize {
return bestData
}
}
}
return bestData
}
Пример вызова метода:
jpegImage(image: image, maxSize: 500000, minSize: 400000, times: 10)
Он будет пытаться получить файл между максимальным и минимальным размером maxSize и minSize, но только попытаться раз. Если произойдет сбой в течение этого времени, он вернет ноль.
Основано на ответе Tung Fam. Чтобы изменить размер до определенного размера файла. Как 0,7 МБ, вы можете использовать этот код.
extension UIImage {
func resize(withPercentage percentage: CGFloat) -> UIImage? {
var newRect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: size.width*percentage, height: size.height*percentage))
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newRect.size, true, 1)
self.draw(in: newRect)
defer {UIGraphicsEndImageContext()}
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
func resizeTo(MB: Double) -> UIImage? {
guard let fileSize = self.pngData()?.count else {return nil}
let fileSizeInMB = CGFloat(fileSize)/(1024.0*1024.0)//form bytes to MB
let percentage = 1/fileSizeInMB
return resize(withPercentage: percentage)
}
}
То же самое в Objective-C:
интерфейс:
@interface UIImage (Resize)
- (UIImage *)resizedWithPercentage:(CGFloat)percentage;
- (UIImage *)resizeTo:(CGFloat)weight isPng:(BOOL)isPng jpegCompressionQuality:(CGFloat)compressionQuality;
@end
реализация:
#import "UIImage+Resize.h"
@implementation UIImage (Resize)
- (UIImage *)resizedWithPercentage:(CGFloat)percentage {
CGSize canvasSize = CGSizeMake(self.size.width * percentage, self.size.height * percentage);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, self.scale);
[self drawInRect:CGRectMake(0, 0, canvasSize.width, canvasSize.height)];
UIImage *sizedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return sizedImage;
}
- (UIImage *)resizeTo:(CGFloat)weight isPng:(BOOL)isPng jpegCompressionQuality:(CGFloat)compressionQuality {
NSData *imageData = isPng ? UIImagePNGRepresentation(self) : UIImageJPEGRepresentation(self, compressionQuality);
if (imageData && [imageData length] > 0) {
UIImage *resizingImage = self;
double imageSizeKB = [imageData length] / weight;
while (imageSizeKB > weight) {
UIImage *resizedImage = [resizingImage resizedWithPercentage:0.9];
imageData = isPng ? UIImagePNGRepresentation(resizedImage) : UIImageJPEGRepresentation(resizedImage, compressionQuality);
resizingImage = resizedImage;
imageSizeKB = (double)(imageData.length / weight);
}
return resizingImage;
}
return nil;
}
Использование:
#import "UIImage+Resize.h"
UIImage *resizedImage = [self.picture resizeTo:2048 isPng:NO jpegCompressionQuality:1.0];
Это то, что я сделал в Swift 3 для изменения размера UIImage. Это уменьшает размер изображения до менее чем 100 КБ. Работает пропорционально!
extension UIImage {
class func scaleImageWithDivisor(img: UIImage, divisor: CGFloat) -> UIImage {
let size = CGSize(width: img.size.width/divisor, height: img.size.height/divisor)
UIGraphicsBeginImageContext(size)
img.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return scaledImage!
}
}
Использование:
let scaledImage = UIImage.scaleImageWithDivisor(img: capturedImage!, divisor: 3)
Я столкнулся с этим вопросом, исследуя сжатие и экспорт изображений в Swift, и использовал его в качестве отправной точки, чтобы лучше понять проблему и разработать более эффективную технику.
Процесс UIGraphicsBeginImageContext(), UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(), UIGraphicsEndImageContext() - это более старый метод, который был заменен UIGraphicsImageRenderer, используемым Iron John Bonney и Leo Dabus. Их примеры были написаны как расширения на UIImage, тогда как я решил написать независимую функцию. Необходимые различия в подходах можно определить путем сравнения (посмотрите на вызов UIGraphicsImageRenderer и рядом с ним), и их можно легко перенести обратно в расширение UIImage.
Я подумал, что есть потенциал для улучшения используемых здесь алгоритмов сжатия, поэтому я применил подход, который начал с настройки изображения, чтобы оно имело заданное общее количество пикселей, а затем сжало его, настроив сжатие jpeg для достижения указанного конечного размера файла. . Задача указания общего количества пикселей заключалась в том, чтобы избежать проблем с соотношением сторон изображения. Хотя я не провел исчерпывающего исследования, я подозреваю, что масштабирование изображения до указанного общего количества пикселей приведет к тому, что конечный размер файла изображения jpeg будет в общем диапазоне, а затем сжатие jpeg может быть использовано для обеспечения ограничения размера файла. достигается с приемлемым качеством изображения, если исходное количество пикселей не слишком велико.
При использовании UIGraphicsImageRenderer CGRect указывается в логических пикселях на главном устройстве Apple, что отличается от фактических пикселей в выходном jpeg. Посмотрите соотношение пикселей устройства, чтобы понять это. Чтобы получить соотношение пикселей устройства, я попытался извлечь его из среды, но эти методы вызвали сбой игровой площадки, поэтому я использовал менее эффективный метод, который работал.
Если вы вставите этот код в игровую площадку Xcode и поместите соответствующий файл .jpg в папку «Ресурсы», выходной файл будет помещен в выходную папку «Игровая площадка» (используйте «Быстрый просмотр» в интерактивном просмотре, чтобы найти это место).
import UIKit
func compressUIImage(_ image: UIImage?, numPixels: Int, fileSizeLimitKB: Double, exportImage: Bool) -> Data {
var returnData: Data
if let origWidth = image?.size.width,
let origHeight = image?.size.height {
print("Original image size =", origWidth, "*", origHeight, "pixels")
let imgMult = min(sqrt(CGFloat(numPixels)/(origWidth * origHeight)), 1) // This multiplier scales the image to have the desired number of pixels
print("imageMultiplier =", imgMult)
let cgRect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: origWidth * imgMult, height: origHeight * imgMult)) // This is in *logical* pixels
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: cgRect.size)
let img = renderer.image { ctx in
image?.draw(in: cgRect)
}
// Now get the device pixel ratio if needed...
var img_scale: CGFloat = 1
if exportImage {
img_scale = img.scale
}
print("Image scaling factor =", img_scale)
// ...and use to ensure *output* image has desired number of pixels
let cgRect_scaled = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: origWidth * imgMult/img_scale, height: origHeight * imgMult/img_scale)) // This is in *logical* pixels
print("New image size (in logical pixels) =", cgRect_scaled.width, "*", cgRect_scaled.height, "pixels") // Due to device pixel ratios, can have fractional pixel dimensions
let renderer_scaled = UIGraphicsImageRenderer(size: cgRect_scaled.size)
let img_scaled = renderer_scaled.image { ctx in
image?.draw(in: cgRect_scaled)
}
var compQual = CGFloat(1.0)
returnData = img_scaled.jpegData(compressionQuality: 1.0)!
var imageSizeKB = Double(returnData.count) / 1000.0
print("compressionQuality =", compQual, "=> imageSizeKB =", imageSizeKB, "KB")
while imageSizeKB > fileSizeLimitKB {
compQual *= 0.9
returnData = img_scaled.jpegData(compressionQuality: compQual)!
imageSizeKB = Double(returnData.count) / 1000.0
print("compressionQuality =", compQual, "=> imageSizeKB =", imageSizeKB, "KB")
}
} else {
returnData = Data()
}
return returnData
}
let image_orig = UIImage(named: "input.jpg")
let image_comp_data = compressUIImage(image_orig, numPixels: Int(4e6), fileSizeLimitKB: 1300, exportImage: true)
func getDocumentsDirectory() -> URL {
let paths = FileManager.default.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask)
return paths[0]
}
let filename = getDocumentsDirectory().appendingPathComponent("output.jpg")
try? image_comp_data.write(to: filename)
Источники включают Джордан Морган и Hacking with Swift.
Когда я пытаюсь использовать принятый ответ, чтобы изменить размер изображения для использования в моем проекте, оно получается очень пиксельным и размытым. Я закончил с этим фрагментом кода, чтобы изменить размер изображения без добавления пикселов или размытия:
func scale(withPercentage percentage: CGFloat)-> UIImage? {
let cgSize = CGSize(width: size.width * percentage, height: size.height * percentage)
let hasAlpha = true
let scale: CGFloat = 0.0 // Use scale factor of main screen
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(cgSize, !hasAlpha, scale)
self.draw(in: CGRect(origin: CGPoint.zero, size: cgSize))
let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
return scaledImage
}
Если кому-то нужно, вот асинхронная версия, измененная из ответа Али Пакмана :
import UIKit
extension UIImage {
func compress(to maxByte: Int) async -> UIImage? {
let compressTask = Task(priority: .userInitiated) { () -> UIImage? in
guard let currentImageSize = jpegData(compressionQuality: 1.0)?.count else {
return nil
}
var iterationImage: UIImage? = self
var iterationImageSize = currentImageSize
var iterationCompression: CGFloat = 1.0
while iterationImageSize > maxByte && iterationCompression > 0.01 {
let percentageDecrease = getPercentageToDecreaseTo(forDataCount: iterationImageSize)
let canvasSize = CGSize(width: size.width * iterationCompression, height: size.height * iterationCompression)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(canvasSize, false, scale)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(origin: .zero, size: canvasSize))
iterationImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
guard let newImageSize = iterationImage?.jpegData(compressionQuality: 1.0)?.count else {
return nil
}
iterationImageSize = newImageSize
iterationCompression -= percentageDecrease
}
return iterationImage
}
return await compressTask.value
}
private func getPercentageToDecreaseTo(forDataCount dataCount: Int) -> CGFloat {
switch dataCount {
case 0..<3000000: return 0.05
case 3000000..<10000000: return 0.1
default: return 0.2
}
}
}
extension UIImage {
func resized(toValue value: CGFloat) -> UIImage {
if size.width > size.height {
return self.resize(toWidth: value)!
} else {
return self.resize(toHeight: value)!
}
}