Что такое проход бинирования GPU?

Поскольку я читаю спецификацию VideoCoreIV-AG100-R чипа BCM vc4, есть параграф, в котором говорится:

Весь рендеринг в 3D-системе выполняется в виде плиток, что требует отдельных проходов биннинга и рендеринга для визуализации кадра. При нормальной работе хост-процессор создает контрольный список в памяти, определяя все операции и предоставляя все данные для рендеринга для полного кадра.

Упоминается, что рендеринг фрейма требует биннинга и рендеринга. Кто-нибудь может объяснить подробно, как именно эти два прохода играют роли в графическом конвейере? Большое спасибо.

1 ответ

Для архитектуры рендеринга на основе плиток:

Binning pass - генерирует поток \ карту между фреймами фрейма и соответствующей геометрией, которая должна быть визуализирована в конкретный тайл

Проход рендеринга - берет карту между тайлами и геометрией и рендерит соответствующие пиксели для плитки.

В мобильных графических процессорах из-за многих ограничений по сравнению с настольными графическими процессорами (такими как пропускная способность памяти из-за того, что в мобильных устройствах память распределяется между графическим процессором и процессором и т. Д.) Производители используют подходы для разделения работы на небольшие части для уменьшения общего потребления пропускной способности памяти - например. применять рендеринг на основе плиток - для эффективного использования всех доступных ресурсов и достижения приемлемой производительности.

подробности

Подход рендеринга на основе плиток описан на многих сайтах производителей графических процессоров, таких как:

Взгляд на графическую архитектуру PowerVR: рендеринг на основе плиток

Память GPU Framebuffer: понимание тайлинга

Другие вопросы по тегам