Связывание OCaml Record с его графическим представлением
У меня есть этот тип записи.
type cell = { alive : bool ; column : int ; row : int }
;;
Сейчас я создаю сетку из таких ячеек.
#require "containers";;
let makegrid = CCList.init 2 ( fun i -> (CCList.init 2 (fun j -> { alive = true; column = j;row = i })) );;
Я рисую квадратную сетку, используя lablgtk, основываясь на количестве ячеек в сетке.
let drawgrid area (backing:GDraw.pixmap ref) grid =
let rec loop1 limit m y =
match m with
| m when m < limit ->
(let rec loop x n =
match n with
| n when n < limit ->
let x = x + 20 in
let width, height = 20,20 in
displayrectangle area backing x y width height;
(*Printf.printf "%3d %3d\n" x y;*)
loop x (n + 1)
| n when n >= limit -> loop1 (List.length grid) (m + 1) (y + 20)
in loop 0 0)
(* when m >= limit *)
| m when m >= limit -> ()
in loop1 (List.length grid) 0 0
;;
Итак, окончательный код такой.
let makegameoflifegrid = CCList.init 7 ( fun i -> (CCList.init 7 (fun j -> { alive = false; column = j;row = i })) ) in
let drawing_area = GMisc.drawing_area ~width:200 ~height:200 ~packing:aspect_frame#add () in
drawing_area#event#connect#expose ~callback:(expose drawing_area backing);
drawing_area#event#connect#configure ~callback:(configure window backing);
drawing_area#event#add [`EXPOSURE];
window#show ();
drawgrid drawing_area backing makegameoflifegrid;
GMain.Main.main ()
;;
let _ = main ()
;;
Мне было интересно, как связать тип ячейки с ее графическим представлением, которое имеет координаты x,y. Это в основном игра в жизнь, и если мне нужно сделать ячейку твердой, основываясь на том, жива ли ячейка или нет, тогда мне придется иметь дело с двумя различными представлениями - живым атрибутом в ячейке и координатами x,y в графическом интерфейсе.,
Есть ли функциональное решение для этого? Код на самом деле работает (кроме этой проблемы) и не имеет присущих ему проблем в настоящее время, и я знаю базовый OCaml.
Обновить:
Можно поставить координаты x и y в самой записи следующим образом.
let drawgridrepresentation area (backing:GDraw.pixmap ref) grid =
let rec loop1 limit m y g1=
match m with
| m when m < limit ->
(let rec loop x n g=
match n with
| n when n < limit ->
let x = x + 20 in
let width, height = 20,20 in
displayrectangle area backing x y width height;
(*Printf.printf "%3d %3d\n" x y;*)
let gridmapi =
List.mapi (fun i el -> List.mapi ( fun i el1 ->
if (n = el1.column && m = el1.row)
then
({ el1 with row = x; column = y}
) else el1) el ) g in
loop x (n + 1) gridmapi
| n when n >= limit -> loop1 (List.length grid) (m + 1) (y + 20) g
in loop 0 0 g1)
(* when m >= limit *)
| m when m >= limit -> g1
in loop1 (List.length grid) 0 0 grid
;;
Но я думаю, что что-то упустил.
1 ответ
Функциональное программирование способствует применению преобразований на математических объектах. Я бы сказал, что это основная составляющая функционального мышления - функциональный программист рассуждает в терминах преобразований, а программист ООП - в терминах объектов.
Сильная часть функциональных рассуждений заключается в тесной связи между ним и математикой, в частности с теорией категорий и логикой, которые являются основами математики.
Преобразование - это отношение между математическими объектами. Математические объекты сами по себе абстрактны, чисты и неизменны. Таким образом, всякий раз, когда функциональный программист (или математик - то же самое) думает о преобразовании, он на самом деле думает о двух абстракциях (одна слева от стрелки, а другая справа).
Если мы применим математическое мышление к вашей проблеме, то мы можем выразить нашу проблему в виде набора абстракций. Прежде всего, нам нужно поговорить о координатной абстракции. Мы заботимся только об отношении соседства в нашей игре, поэтому я бы предложил следующую подпись для структуры координат:
module type Coord = sig
type t
val fold_neighbors : t -> ('a -> t -> 'b) -> 'a -> 'b
end
Это только один из возможных способов выразить эту абстракцию, например, это другой:
module type Coord' = sig
type t
val neighbors : t -> t list (* bad - we are encoding the list representation *)
end
Но давайте придерживаться Coord
подпись. Кстати, обратите внимание, как язык OCaml соответствует математике. У нас есть структуры OCaml для математических структур и сигнатуры OCaml для математических сигнатур.
Следующая абстракция - наш мир. По сути, это просто набор координат, которые мы также представим, используя fold
функция (хотя мы могли бы выбрать 'a list
или любой другой контейнер, я бы предпочел не жестко кодировать какую-либо конкретную структуру данных).
module type World = sig
type t
type coord
val fold : t -> ('a -> coord -> 'b) -> 'a -> 'b
end
Теперь у нас есть все необходимое для реализации нашей игры. С математической точки зрения игра - это просто набор правил, описываемых следующей подписью:
module type Game = sig
type world
type coord
val state : world -> coord -> [`Live | `Dead | `Empty]
val step : world -> world
end
Реализация правил будет функтором следующего типа:
module type Rules = functor
(Coord : Coord)
(World : World with type coord = Coord.t) ->
Game with type world = World.t
and type coord = Coord.t
С этими абстракциями мы уже можем начать играть в игру, например, выбрать разные стартовые миры и посмотреть, World.step
функция достигает фиксированной точки (т. е. клетки миры w
а также step w
имеют одинаковые состояния), сколько времени потребуется, чтобы достичь точки фиксации и т. д.
Если мы хотим визуализировать, то нам нужно добавить больше абстракций. Поскольку сейчас мы не собираемся работать с 3D-устройствами, такими как 3D-принтеры и мониторы голограмм, мы будем придерживаться 2D-визуализации. Для нашей визуализации нам нужна абстракция Canvas, например:
module type Canvas = sig
type t
val rectangle : t ->
?color:int ->
?style:[`solid | `raised] ->
width:int -> height:int -> int -> int -> unit
val width : t -> int
val height : t -> int
val redraw : t -> unit
end
Нам также нужно обработать преобразования координат из наших абстрактных координат в декартовы, в которых живет Canvas:
module type Cartesian = sig
type t
type coord
type dom
val x : t -> coord -> dom
val y : t -> coord -> dom
end
Наконец, используя эти абстракции, мы можем реализовать анимационную игру:
module Animation2d
(World : World)
(Game : Game with type world = World.t and type coord = World.coord)
(Canvas : Canvas)
(Coord : Cartesian with type coord = Game.coord and type dom = int) =
struct
let black = 0x000000
let white = 0xFFFFFF
let red = 0xFF0000
let color_of_state = function
| `Live -> red
| `Dead -> black
| `Empty -> white
let run ?(width=10) ?(height=10) world canvas proj =
let draw game =
World.fold game (fun () coord ->
let color = color_of_state (Game.state world coord) in
let x = Coord.x proj coord in
let y = Coord.y proj coord in
Canvas.rectangle canvas ~color ~width ~height x y) () in
let rec play world =
draw world;
Canvas.redraw canvas;
play world in
play world
end
Как вы можете видеть, с правильно выбранными абстракциями у вас даже нет проблемы, которую вы описывали (т.е. одновременное присутствие двух представлений одной и той же абстракции). Поэтому функциональный способ решения вашей проблемы - не создавать ее:)
Список используемой литературы
Существуют два основных учебника, которые обучают функциональному программированию и функциональному мышлению. Они не используют OCaml, но Scheme, хотя это не уменьшает их ценность, поскольку Scheme - это чистая абстракция без какого-либо синтаксического сахара, которая поможет вам понять суть, не затуманивая синтаксические проблемы: