Скопируйте область плитки на холсте javascript
У меня есть холст, отображающий карту тайлов. При прокрутке, а не обновлении всего списка листов, я хочу выбрать полезную часть карты листов, которую я могу использовать повторно, и скопировать ее на другой холст.
Например, если карта тайлов имела 5 плиток в поперечнике:
0 1 2 3 4
1 2 3 4 5
2 3 4 5 6
3 4 5 6 7
4 5 6 7 8
И я хотел переместить плитку вправо (х) 1... Я мог бы скопировать плитки с 1 по 4, так как они будут использованы в следующем кадре. Поэтому я бы скопировал:
1 2 3 4
2 3 4 5
3 4 5 6
4 5 6 7
5 6 7 8
Кажется, у меня возникла проблема с выбором математики для этого.
На данный момент у меня есть следующий код:
// Calculate from and to for x and y
// Change formula if positive or negative movement
// movX / movY = amount to move across x or y
// (i.e. movX = 1 (right) or movX = -1 (left)
// tileXFrom / tileYFrom = tile to start copy from
// tileXTo / tileYTo = tile to finish copying at
if(movX > 0)
{
tileXFrom = origX + movX;
tileXTo = tileXFrom + (tilesCountX - movX);
}
else
{
tileXFrom = origX;
tileXTo = tileXFrom + (tilesCountX + movX);
}
if(movY > 0)
{
tileYFrom = origY + movY;
tileYTo = tileYFrom + (tilesCountY - movY);
}
else
{
tileYFrom = origY;
tileYTo = tileYFrom + (tilesCountY + movY);
}
Эти расчеты работают нормально, но есть ли лучший способ сделать это? Мне интересно, есть ли способ обойти положительное / отрицательное выражение if.
Часть, в которой я сейчас застрял - это то, что нужно сделать, чтобы получить реальные координаты x, y для каждого.
Поэтому мне нужно преобразовать плитку 1, 0 в позицию на экране x, y, чтобы начать копирование оттуда.
Если это все имеет смысл?!
ура
1 ответ
Вы можете использовать троичные операторы для сокращения кода, но это не изменит функциональность:
tileXFrom = (movX > 0) ? origX + movX : origX;
tileXTo = (movX > 0) ? tileXFrom + (tilesCountX - movX) : tileXFrom + (tilesCountX + movX);
tileYFrom = (movY > 0) ? origY + movY : origY;
tileYTo = (movY > 0) ? tileYFrom + (tilesCountY - movY) : tileYFrom + (tilesCountY + movY);