Html5 canvas drawImage: как применить сглаживание

Пожалуйста, посмотрите на следующий пример:

http://jsfiddle.net/MLGr4/47/

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");

    img=new Image();
    img.onload=function(){
        canvas.width=400;
        canvas.height=150;
        ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,0,0,400,150);
    }
    img.src="http://openwalls.com/image/1734/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";

Как видите, изображение не имеет сглаживания, хотя сказано, что drawImage автоматически применяет сглаживание. Я пробовал много разных способов, но это не похоже на работу. Не могли бы вы сказать мне, как я могу получить сглаженное изображение? Благодарю.

7 ответов

Решение

причина

Некоторые изображения просто очень трудно дискретизировать и интерполировать, например, это с кривыми, когда вы хотите перейти от большого размера к маленькому.

Браузеры, как правило, используют билинейную (выборка 2x2) интерполяцию с элементом canvas, а не бикубическую (выборку 4x4) по (вероятным) причинам производительности.

Если шаг слишком велик, то для выборки просто не хватает пикселей, из которых отражается результат.

С точки зрения сигнала /DSP это можно увидеть как слишком высокое пороговое значение фильтра нижних частот, которое может привести к наложению алиасов, если в сигнале много высоких частот (деталей).

Решение

Обновление 2018:

Вот изящный прием, который вы можете использовать для браузеров, которые поддерживают filter свойство в 2D-контексте. Это предварительно размывает изображение, которое по сути аналогично повторной выборке, а затем уменьшает масштаб. Это учитывает большие шаги, но только требует двух шагов и двух ничьих.

Предварительно размытие, используя количество шагов (исходный размер / размер места назначения / 2) в качестве радиуса (вам может понадобиться отрегулировать это эвристически на основе браузера и нечетных / четных шагов - здесь только показано упрощенно):

const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

if (typeof ctx.filter === "undefined") {
 alert("Sorry, the browser doesn't support Context2D filters.")
}

const img = new Image;
img.onload = function() {

  // step 1
  const oc = document.createElement('canvas');
  const octx = oc.getContext('2d');
  oc.width = this.width;
  oc.height = this.height;

  // steo 2: pre-filter image using steps as radius
  const steps = (oc.width / canvas.width)>>1;
  octx.filter = `blur(${steps}px)`;
  octx.drawImage(this, 0, 0);

  // step 3, draw scaled
  ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width, oc.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

}
img.src = "https://stackru.com/images/91e6a40dc1c566e8e2b3c2c1ed4128390686c87e.jpg";
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
<br/><p>Original was 1600x1200, reduced to 400x300 canvas</p><br/>
<canvas id="canvas" width=400 height=250></canvas>

Поддержка фильтра как ogf Oct/2018:

CanvasRenderingContext2D.filter                                                   
api.CanvasRenderingContext2D.filter                                               
On Standard Track, Experimental                                                   
https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/filter        
                                                                                  
DESKTOP >        |Chrome    |Edge      |Firefox   |IE        |Opera     |Safari   
:----------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------
filter !         |    52    |    ?     |    49    |    -     |    -     |    -    
                                                                                  
MOBILE >         |Chrome/A  |Edge/mob  |Firefox/A |Opera/A   |Safari/iOS|Webview/A
:----------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------
filter !         |    52    |    ?     |    49    |    -     |    -     |    52   
                                                                                  
! = Experimental                                                                  
                                                                                  
Data from MDN - "npm i -g mdncomp" (c) epistemex

Обновление 2017: теперь в спецификации указано новое свойство для настройки качества повторной выборки:

context.imageSmoothingQuality = "low|medium|high"

В настоящее время поддерживается только в Chrome. Фактические методы, используемые для каждого уровня, оставляются на усмотрение поставщика, но разумно предположить, что Lanczos имеет "высокое" или что-то эквивалентное по качеству. Это означает, что понижение может быть полностью пропущено или могут использоваться более крупные шаги с меньшим количеством перерисовок, в зависимости от размера изображения и

Поддержка для imageSmoothingQuality:

CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingQuality
api.CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingQuality
On Standard Track, Experimental
https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/imageSmoothingQuality

DESKTOP >              |Chrome    |Edge      |Firefox   |IE        |Opera     |Safari
:----------------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:
imageSmoothingQuality !|    54    |    ?     |    -     |    ?     |    41    |    Y

MOBILE >               |Chrome/A  |Edge/mob  |Firefox/A |Opera/A   |Safari/iOS|Webview/A
:----------------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:
imageSmoothingQuality !|    54    |    ?     |    -     |    41    |    Y     |    54

! = Experimental

Data from MDN - "npm i -g mdncomp" (c) epistemex

браузер. До тех пор..:
Конец передачи

Решение состоит в том, чтобы использовать понижение, чтобы получить надлежащий результат. Понижение означает, что вы постепенно уменьшаете размер, чтобы ограниченный диапазон интерполяции покрывал достаточное количество пикселей для выборки.

Это позволит получить хорошие результаты также с билинейной интерполяцией (на самом деле она ведет себя очень похоже на бикубичную), и накладные расходы минимальны, так как на каждом шаге требуется меньше пикселей для выборки.

Идеальный шаг - переходить к половине разрешения на каждом шаге, пока вы не установите целевой размер (спасибо Джо Мейбл за упоминание об этом!).

Модифицированная скрипка

Используя прямое масштабирование, как в оригинальном вопросе:

НОРМАЛЬНОЕ ПОКРЫТИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ

Используя шаг вниз, как показано ниже:

ОТКРЫТОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ

В этом случае вам нужно будет уйти в 3 шага:

На шаге 1 мы уменьшаем изображение до половины, используя закадровый холст:

// step 1 - create off-screen canvas
var oc   = document.createElement('canvas'),
    octx = oc.getContext('2d');

oc.width  = img.width  * 0.5;
oc.height = img.height * 0.5;

octx.drawImage(img, 0, 0, oc.width, oc.height);

Шаг 2 повторно использует закадровый холст и снова рисует уменьшенное до половины изображение:

// step 2
octx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5);

И мы снова рисуем основной холст, снова уменьшенный до половины, но до окончательного размера:

// step 3
ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5,
                  0, 0, canvas.width,   canvas.height);

Совет:

Вы можете рассчитать общее количество необходимых шагов, используя эту формулу (она включает в себя последний шаг для установки целевого размера):

steps = Math.ceil(Math.log(sourceWidth / targetWidth) / Math.log(2))

Я настоятельно рекомендую Пика для таких задач. Его качество превосходит многократное сокращение и в то же время довольно быстрое. Вот демо.

В дополнение к ответу Кена, вот еще одно решение для выполнения понижающей дискретизации пополам (поэтому результат выглядит хорошо с использованием алгоритма браузера):

  function resize_image( src, dst, type, quality ) {
     var tmp = new Image(),
         canvas, context, cW, cH;

     type = type || 'image/jpeg';
     quality = quality || 0.92;

     cW = src.naturalWidth;
     cH = src.naturalHeight;

     tmp.src = src.src;
     tmp.onload = function() {

        canvas = document.createElement( 'canvas' );

        cW /= 2;
        cH /= 2;

        if ( cW < src.width ) cW = src.width;
        if ( cH < src.height ) cH = src.height;

        canvas.width = cW;
        canvas.height = cH;
        context = canvas.getContext( '2d' );
        context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );

        dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );

        if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
           return;

        tmp.src = dst.src;
     }

  }
  // The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
  resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );

Кредиты на этот пост

    var getBase64Image = function(img, quality) {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    //----- origin draw ---
    ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);

    //------ reduced draw ---
    var canvas2 = document.createElement("canvas");
    canvas2.width = img.width * quality;
    canvas2.height = img.height * quality;
    var ctx2 = canvas2.getContext("2d");
    ctx2.drawImage(canvas, 0, 0, img.width * quality, img.height * quality);

    // -- back from reduced draw ---
    ctx.drawImage(canvas2, 0, 0, img.width, img.height);

    var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");
    return dataURL;
    // return dataURL.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "");
}

Я создал многоразовый сервис Angular для высококачественного изменения размера изображений для всех, кому это интересно: https://gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983

Сервис включает в себя пошаговый подход Кена к уменьшению масштаба, а также модифицированную версию подхода свертки Ланцоша, найденную здесь.

Я включил оба решения, потому что у них обоих есть свои плюсы / минусы. Сверточный подход Ланцоша - более высокое качество за счет того, что он медленнее, в то время как поэтапный подход к уменьшению масштаба дает разумно сглаженные результаты и значительно быстрее.

Пример использования:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})

Если кто-то еще ищет ответ, есть еще один способ, которым вы можете использовать фоновое изображение вместо drawImage(). Таким образом, вы не потеряете качество изображения.

JS:

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
   var url = "http://openwalls.com/image/17342/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";

    img=new Image();
    img.onload=function(){

        canvas.style.backgroundImage = "url(\'" + url + "\')"

    }
    img.src="http://openwalls.com/image/17342/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";

рабочая демо

Масштабирование для дисплеев с высоким разрешением.
На дисплеях с более высоким разрешением элементы холста могут выглядеть размытыми. Хотя может существовать множество решений, простым первым шагом является одновременное масштабирование размера холста вверх и вниз, используя его атрибуты, стиль и масштаб контекста.

      // Get the DPR and size of the canvas
const dpr = window.devicePixelRatio;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();

// Set the "actual" size of the canvas
canvas.width = rect.width * dpr;
canvas.height = rect.height * dpr;

// Scale the context to ensure correct drawing operations
ctx.scale(dpr, dpr);

// Set the "drawn" size of the canvas
canvas.style.width = `${rect.width}px`;
canvas.style.height = `${rect.height}px`;
Другие вопросы по тегам