CanvasCaptureMediaStream / MediaRecorder Кадровая синхронизация

При использовании CanvasCaptureMediaStream и MediaRecorder, есть ли способ получить событие для каждого кадра?

Что мне нужно, мало чем отличается requestAnimationFrame(), но мне это нужно для CanvasCaptureMediaStream (и / или MediaRecorder), а не окна. MediaRecorder может работать с частотой кадров, отличной от окна (возможно, с нерегулярно делимой скоростью, например, 25 кадров в секунду против 60 кадров в секунду), поэтому я хочу обновить холст с частотой кадров, а не с окном.

1 ответ

Решение

Этот пример в настоящее время полностью работает только с FireFox, поскольку chrome просто останавливает поток холста, когда вкладка размыта... (возможно, это связано с этой ошибкой, но, похоже, мой таймер работает, но не запись...)

[Редактировать]: на самом деле теперь он работает только в Chrome, так как они исправили эту ошибку, но больше не в FF из-за этой (вызванной e10s).


Похоже, что в MediaStream не было никакого события, сообщающего, когда ему был визуализирован кадр, ни в MediaRecorder.

Даже currentTime свойство MediaStream (в настоящее время доступно только в FF), похоже, не изменяется соответствующим образом с аргументом fps, переданным в captureStream() метод.

Но вам нужен надежный таймер, который не потеряет свою частоту, когда текущая вкладка не сфокусирована (что происходит для rAF).
К счастью, API WebAudio также имеет высокоточный таймер, основанный на аппаратных часах, а не на частоте обновления экрана.

Таким образом, мы можем предложить альтернативный временной цикл, способный сохранять частоту, даже когда вкладка размыта.

/*
 An alternative timing loop, based on AudioContext's clock

 @arg callback : a callback function 
  with the audioContext's currentTime passed as unique argument
 @arg frequency : float in ms;
 @returns : a stop function
 
*/
function audioTimerLoop(callback, frequency) {

  // AudioContext time parameters are in seconds
  var freq = frequency / 1000;

  var aCtx = new AudioContext();
  // Chrome needs our oscillator node to be attached to the destination
  // So we create a silent Gain Node
  var silence = aCtx.createGain();
  silence.gain.value = 0;
  silence.connect(aCtx.destination);

  onOSCend();

  var stopped = false;
  function onOSCend() {
    osc = aCtx.createOscillator();
    osc.onended = onOSCend;
    osc.connect(silence);
    osc.start(0);
    osc.stop(aCtx.currentTime + freq);
    callback(aCtx.currentTime);
    if (stopped) {
      osc.onended = function() {
        return;
      };
    }
  };
  // return a function to stop our loop
  return function() {
    stopped = true;
  };
}


function start() {

  // start our loop @25fps
  var stopAnim = audioTimerLoop(anim, 1000 / 25);
  // maximum stream rate set as 25 fps
  cStream = canvas.captureStream(25);

  let chunks = [];
  var recorder = new MediaRecorder(cStream);
  recorder.ondataavailable = e => chunks.push(e.data);
  recorder.onstop = e => {
    // we can stop our loop
    stopAnim();
    var url = URL.createObjectURL(new Blob(chunks));
    var v = document.createElement('video');
    v.src = url;
    v.controls = true;
    document.body.appendChild(v);
  }
  recorder.start();
  // stops the recorder in 20s, try to change tab during this time
  setTimeout(function() {
    recorder.stop();
  }, 20000)
}


// make something move on the canvas
var ctx = canvas.getContext('2d');
var x = 0;
function anim() {
  x = (x + 2) % (canvas.width + 100);
  ctx.fillStyle = 'ivory';
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillStyle = 'red';
  ctx.fillRect(x - 50, 20, 50, 50)
};

start();
<canvas id="canvas" width="500" height="200"></canvas>

Nota Bene:
В этом примере я установил частоту 25 кадров в секунду, но мы можем установить частоту 60 кадров в секунду, и она, кажется, работает правильно даже на моем старом ноутбуке, по крайней мере, с такой простой анимацией.

Другие вопросы по тегам