Вращение тетриса без массивов
Я пишу тетрис клон, это почти сделано, за исключением столкновений. Например, чтобы переместить Piece Z I, используйте метод:
void PieceZ::movePieceDown()
{
drawBlock (x1,y1++);
drawBlock (x2,y2++);
drawBlock (x3,y3++);
drawBlock (x4,y4++);
}
и для поворота фигуры я использую сеттер (потому что координаты являются частными). Для вращения я использую матрицу вращения на 90 градусов по часовой стрелке. Например, если я хочу переместить (x1,y1) и (x2, y2) мой источник, чтобы получить x и y нового блока:
newX = (y1-y2) + x2;
newY = (x2-x1) + y2 + 1;
Это работает в некоторой степени, это начинается как:
0 0 0 0
0 1 1 0
0 0 1 1
0 0 0 0
Затем, как и планировалось, он поворачивается к:
0 0 0 1
0 0 1 1
0 0 1 0
0 0 0 0
И затем он поворачивается на кусок S:
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 1 0
0 0 0 0
И тогда он просто чередуется между вторым и третьим этапами.
Мои расчеты неверны, но я не могу понять, где, мне просто нужна небольшая подсказка.
1 ответ
Хорошо, вот как это должно идти (несколько):
- Определите, где вы хотите повернуть фигуру (это может быть верхний или нижний угол или центр) и назовите ее
origin
- Рассчитать новый х
newX = y - origin.y;
- Рассчитайте новый у
newY = -x + origin.x;
Это должно работать (я получил эту идею из википедии и матриц вращения: https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix)