Конвертировать несколько EAGLView в UIImage

У меня есть UITableView с 3 EAGLView внутри каждой ячейки, где пользователь может что-то нарисовать (после Apple GLPaint, я просто использую класс PaintingView из этого примера)

Я пытаюсь преобразовать это 3 EAGLView до 3-х различных UIImage при нажатии кнопки, но генерируемые UIImages всегда равны последнему EAGLView отредактированный

это код, который я использую (скопировано отсюда):

- (UIImage*)saveImageFromGLView:(UIView *)glView withName:(NSString *)name{

if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
{
    /// This IS being activated with code 0
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
}

int s = 1;
UIScreen* screen = [ UIScreen mainScreen ];
if ( [ screen respondsToSelector:@selector(scale) ] )
    s = (int) [ screen scale ];

const int w = self.frame.size.width;
const int h = self.frame.size.height;
const NSInteger myDataLength = w * h * 4 * s * s;
// allocate array and read pixels into it.
GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, w*s, h*s, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y < h*s; y++)
{
    memcpy( buffer2 + (h*s - 1 - y) * w * 4 * s, buffer + (y * 4 * w * s), w * 4 * s );
}
free(buffer); // work with the flipped buffer, so get rid of the original one.

// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * w * s;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(w*s, h*s, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [ UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:s orientation:UIImageOrientationUp ];

// Create path.
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *filePath = [[paths objectAtIndex:0] stringByAppendingPathComponent:name];

// Save image.
[UIImagePNGRepresentation(myImage) writeToFile:filePath atomically:YES];

CGImageRelease( imageRef );
CGDataProviderRelease(provider);
CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
free(buffer2);

return myImage;
}

Я думаю, что это проблема контекста, как я могу получить три разных изображения?

1 ответ

Решение

Предполагая, что вы используете сохраненную поддержку для этих представлений (в противном случае glReadPixels() не работает после того, как вы представили его на экране), я предполагаю, что у вас есть разные контексты OpenGL ES для каждого представления. glReadPixels() будет извлекать только из текущего активного контекста, и, следовательно, из последнего представленного представления.

Прежде чем читать из контекста каждого представления в методе выше, вы хотите использовать код, подобный следующему:

[EAGLContext setCurrentContext:context];

где контекст взят из вашего рендеринга OpenGL ES UIView. Возможно, вы захотите сделать этот контекст доступным только для чтения в своем подклассе UIView, а затем измените вышеуказанный метод, чтобы он брал этот подкласс. Затем вы можете переключиться на соответствующий контекст перед использованием glReadPixels(),

Как побочный вопрос, вы не должны использовать glCheckFramebufferStatusOES() в выше. Это действительно относится только к вашему коду создания фреймбуфера и не имеет никакой реальной цели в вышеописанном методе.

Другие вопросы по тегам