RGB в HSL и обратно, проблемы с расчетами
Я пытаюсь конвертировать RGB в HSL, и я также хочу конвертировать из HSL в RGB, я написал класс для него, но если я сделаю RGB->HSL->RGB, чтобы попробовать, если это работает, я получу другое значение.
Пример случая: если вы создаете объект HSLColor, выполнив HSLColor MyTestConversion = HSLColor.FromRGB(Colors.Green);
а затем сделать Color ExpectedGreenHere = MyTestConversion.ToRGB()
Вы получаете другой цвет, чем Colors.Green
в то время как это был оригинальный ввод, поэтому что-то идет не так
Это код, который я использую:
public class HSLColor
{
public float Hue;
public float Saturation;
public float Luminosity;
public HSLColor(float H, float S, float L)
{
Hue = H;
Saturation = S;
Luminosity = L;
}
public static HSLColor FromRGB(Color Clr)
{
return FromRGB(Clr.R, Clr.G, Clr.B);
}
public static HSLColor FromRGB(Byte R, Byte G, Byte B)
{
float _R = (R / 255f);
float _G = (G / 255f);
float _B = (B / 255f);
float _Min = Math.Min(Math.Min(_R, _G), _B);
float _Max = Math.Max(Math.Max(_R, _G), _B);
float _Delta = _Max - _Min;
float H = 0;
float S = 0;
float L = (float)((_Max + _Min) / 2.0f);
if (_Delta != 0)
{
if (L < 0.5f)
{
S = (float)(_Delta / (_Max + _Min));
}
else
{
S = (float)(_Delta / (2.0f - _Max - _Min));
}
float _Delta_R = (float)(((_Max - _R) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);
float _Delta_G = (float)(((_Max - _G) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);
float _Delta_B = (float)(((_Max - _B) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);
if (_R == _Max)
{
H = _Delta_B - _Delta_G;
}
else if (_G == _Max)
{
H = (1.0f / 3.0f) + _Delta_R - _Delta_B;
}
else if (_B == _Max)
{
H = (2.0f / 3.0f) + _Delta_G - _Delta_R;
}
if (H < 0) H += 1.0f;
if (H > 1) H -= 1.0f;
}
return new HSLColor(H, S, L);
}
private float Hue_2_RGB(float v1, float v2, float vH)
{
if (vH < 0) vH += 1;
if (vH > 1) vH -= 1;
if ((6 * vH) < 1) return (v1 + (v2 - v1) * 6 * vH);
if ((2 * vH) < 1) return (v2);
if ((3 * vH) < 2) return (v1 + (v2 - v1) * ((2 / 3) - vH) * 6);
return (v1);
}
public Color ToRGB()
{
Color Clr = new Color();
float var_1, var_2;
if (Saturation == 0)
{
Clr.R = (Byte)(Luminosity * 255);
Clr.G = (Byte)(Luminosity * 255);
Clr.B = (Byte)(Luminosity * 255);
}
else
{
if (Luminosity < 0.5) var_2 = Luminosity * (1 + Saturation);
else var_2 = (Luminosity + Saturation) - (Saturation * Luminosity);
var_1 = 2 * Luminosity - var_2;
Clr.R = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue + (1 / 3)));
Clr.G = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue));
Clr.B = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue - (1 / 3)));
}
return Clr;
}
}
Использованная ссылка: EasyRGB Color Math
3 ответа
Помимо вопросов точности, я думаю, что ваш настоящий алгоритм неверен. Это должен быть ваш FromRGB:
public static HSLColor FromRGB(Byte R, Byte G, Byte B)
{
float _R = (R / 255f);
float _G = (G / 255f);
float _B = (B / 255f);
float _Min = Math.Min(Math.Min(_R, _G), _B);
float _Max = Math.Max(Math.Max(_R, _G), _B);
float _Delta = _Max - _Min;
float H = 0;
float S = 0;
float L = (float)((_Max + _Min) / 2.0f);
if (_Delta != 0)
{
if (L < 0.5f)
{
S = (float)(_Delta / (_Max + _Min));
}
else
{
S = (float)(_Delta / (2.0f - _Max - _Min));
}
if (_R == _Max)
{
H = (_G - _B) / _Delta;
}
else if (_G == _Max)
{
H = 2f + (_B - _R) / _Delta;
}
else if (_B == _Max)
{
H = 4f + (_R - _G) / _Delta;
}
}
return new HSLColor(H, S, L);
}
Следующее, что вам нужно понять, это то, что мы принимаем целочисленные значения RGB от 0 до 255 и преобразуем их в десятичные значения от 0 до 1. Таким образом, полученный нами HSL необходимо будет преобразовать в нормальную степень / процент / процентов, к которым вы привыкли. H
Возвращаемое значение должно быть от 0 до 6, поэтому для его преобразования в градусы вы просто умножаете на 60. H
может на самом деле иногда быть отрицательным, так что если это просто добавить 360;
//Convert to degrees
H = H * 60f;
if (H < 0) H += 360;
S
а также L
также нужно умножить на 100, чтобы получить процент от 0 до 100.
ОБНОВИТЬ
Этот код должен получить вас от HSL до RGB. Предполагается, что значения HSL все еще в десятичном формате. Кроме того, я использовал double вместо float в приведенном ниже коде для большей точности.
public Color ToRGB()
{
byte r, g, b;
if (Saturation == 0)
{
r = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
g = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
b = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
}
else
{
double t1, t2;
double th = Hue / 6.0d;
if (Luminosity < 0.5d)
{
t2 = Luminosity * (1d + Saturation);
}
else
{
t2 = (Luminosity + Saturation) - (Luminosity * Saturation);
}
t1 = 2d * Luminosity - t2;
double tr, tg, tb;
tr = th + (1.0d / 3.0d);
tg = th;
tb = th - (1.0d / 3.0d);
tr = ColorCalc(tr, t1, t2);
tg = ColorCalc(tg, t1, t2);
tb = ColorCalc(tb, t1, t2);
r = (byte)Math.Round(tr * 255d);
g = (byte)Math.Round(tg * 255d);
b = (byte)Math.Round(tb * 255d);
}
return Color.FromArgb(r, g, b);
}
private static double ColorCalc(double c, double t1, double t2)
{
if (c < 0) c += 1d;
if (c > 1) c -= 1d;
if (6.0d * c < 1.0d) return t1 + (t2 - t1) * 6.0d * c;
if (2.0d * c < 1.0d) return t2;
if (3.0d * c < 2.0d) return t1 + (t2 - t1) * (2.0d / 3.0d - c) * 6.0d;
return t1;
}
Обычная ошибка У тебя есть
открытый статический HSLColor FromRGB(Байт R, Байт G, Байт B) { float _R = (R / 255); float _G = (G / 255); float _B = (B / 255);
Скажите точно, какие значения R могут привести к тому, что _R не будет 0. (Подсказка: есть только один).
Изменить: у вас та же проблема в ToRGB() с 1/3.
Проблема, которую я вижу в вашем коде, заключается в следующем:
float _R = (R / 255);
Здесь вы в основном делите целочисленное деление, поэтому теряете тонны точности.
Попробуйте изменить это на:
float _R = (R / 255f);
(и то же самое для других 2 строк).
Также, чтобы повысить точность еще больше, лучше использовать double вместо float.