C# - более быстрые альтернативы SetPixel и GetPixel для растровых изображений для приложения Windows Forms
Я пытаюсь научить себя C# и слышал из разных источников, что функции получают и setpixel может быть ужасно медленным. Каковы некоторые из альтернатив, и действительно ли улучшение производительности настолько существенно? Заранее спасибо!
Часть моего кода для справки:
public static Bitmap Paint(Bitmap _b, Color f)
{
Bitmap b = new Bitmap(_b);
for (int x = 0; x < b.Width; x++)
{
for (int y = 0; y < b.Height; y++)
{
Color c = b.GetPixel(x, y);
b.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(c.A, f.R, f.G, f.B));
}
}
return b;
}
5 ответов
Немедленно используемый код
public class DirectBitmap : IDisposable
{
public Bitmap Bitmap { get; private set; }
public Int32[] Bits { get; private set; }
public bool Disposed { get; private set; }
public int Height { get; private set; }
public int Width { get; private set; }
protected GCHandle BitsHandle { get; private set; }
public DirectBitmap(int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
Bits = new Int32[width * height];
BitsHandle = GCHandle.Alloc(Bits, GCHandleType.Pinned);
Bitmap = new Bitmap(width, height, width * 4, PixelFormat.Format32bppPArgb, BitsHandle.AddrOfPinnedObject());
}
public void SetPixel(int x, int y, Color colour)
{
int index = x + (y * Width);
int col = colour.ToArgb();
Bits[index] = col;
}
public Color GetPixel(int x, int y)
{
int index = x + (y * Width);
int col = Bits[index];
Color result = Color.FromArgb(col);
return result;
}
public void Dispose()
{
if (Disposed) return;
Disposed = true;
Bitmap.Dispose();
BitsHandle.Free();
}
}
Там нет необходимости для LockBits
или же SetPixel
, Используйте вышеуказанный класс для прямого доступа к растровым данным.
С помощью этого класса можно установить необработанные растровые данные как 32-разрядные данные. Обратите внимание, что это PARGB, который является предварительно умноженным альфа. См. Alpha Compositing в Википедии для получения дополнительной информации о том, как это работает, и примеров в статье MSDN для BLENDFUNCTION, чтобы узнать, как правильно рассчитать альфа.
Если предварительное умножение может усложнить вещи, используйте PixelFormat.Format32bppArgb
вместо. Падение производительности происходит, когда оно отрисовывается, потому что оно внутренне преобразуется в PixelFormat.Format32bppPArgb
, Если изображение не должно изменяться до рисования, работа может быть выполнена до предварительного умножения, нарисованного в PixelFormat.Format32bppArgb
буфер, и далее используется оттуда.
Доступ к стандарту Bitmap
Участники выставляются через Bitmap
имущество. Доступ к растровым данным осуществляется напрямую с помощью Bits
имущество.
С помощью byte
вместо int
для необработанных данных пикселей
Изменить оба экземпляра Int32
в byte
и затем измените эту строку:
Bits = new Int32[width * height];
К этому:
Bits = new byte[width * height * 4];
Когда используются байты, формат Альфа / Красный / Зеленый / Синий в этом порядке. Каждый пиксель занимает 4 байта данных, по одному на каждый канал. Функции GetPixel и SetPixel должны быть соответственно переработаны или удалены.
Преимущества использования вышеуказанного класса
- Выделение памяти для простого манипулирования данными не требуется; изменения, внесенные в необработанные данные, немедленно применяются к растровому изображению.
- Нет дополнительных объектов для управления. Это реализует
IDisposable
какBitmap
, - Не требует
unsafe
блок.
Соображения
- Закрепленная память не может быть перемещена. Это обязательный побочный эффект для того, чтобы такой доступ к памяти работал. Это снижает эффективность работы сборщика мусора ( статья MSDN). Делайте это только с растровыми изображениями, где требуется производительность, и обязательно
Dispose
их, когда вы закончите, чтобы память можно было закрепить.
Доступ через Graphics
объект
Поскольку Bitmap
свойство на самом деле.NET Bitmap
объект, это просто для выполнения операций с использованием Graphics
учебный класс.
var dbm = new DirectBitmap(200, 200);
using (var g = Graphics.FromImage(dbm.Bitmap))
{
g.DrawRectangle(Pens.Black, new Rectangle(50, 50, 100, 100));
}
Сравнение производительности
Вопрос касается производительности, вот таблица, которая должна показать относительную производительность между тремя различными методами, предложенными в ответах. Это было сделано с помощью приложения на основе.NET Standard 2 и NUnit.
* Time to fill the entire bitmap with red pixels *
- Not including the time to create and dispose the bitmap
- Best out of 100 runs taken
- Lower is better
- Time is measured in Stopwatch ticks to emphasize magnitude rather than actual time elapsed
- Tests were performed on an Intel Core i7-4790 based workstation
Bitmap size
Method 4x4 16x16 64x64 256x256 1024x1024 4096x4096
DirectBitmap <1 2 28 668 8219 178639
LockBits 2 3 33 670 9612 197115
SetPixel 45 371 5920 97477 1563171 25811013
* Test details *
- LockBits test: Bitmap.LockBits is only called once and the benchmark
includes Bitmap.UnlockBits. It is expected that this
is the absolute best case, adding more lock/unlock calls
will increase the time required to complete the operation.
Причина, по которой растровые операции так медленны в C#, связана с блокировкой и разблокировкой. Каждая операция будет выполнять блокировку требуемых битов, манипулировать битами, а затем разблокировать биты.
Вы можете значительно улучшить скорость, выполняя операции самостоятельно. Смотрите следующий пример.
using (var tile = new Bitmap(tilePart.Width, tilePart.Height))
{
try
{
BitmapData srcData = sourceImage.LockBits(tilePart, ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
BitmapData dstData = tile.LockBits(new Rectangle(0, 0, tile.Width, tile.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
unsafe
{
byte* dstPointer = (byte*)dstData.Scan0;
byte* srcPointer = (byte*)srcData.Scan0;
for (int i = 0; i < tilePart.Height; i++)
{
for (int j = 0; j < tilePart.Width; j++)
{
dstPointer[0] = srcPointer[0]; // Blue
dstPointer[1] = srcPointer[1]; // Green
dstPointer[2] = srcPointer[2]; // Red
dstPointer[3] = srcPointer[3]; // Alpha
srcPointer += BytesPerPixel;
dstPointer += BytesPerPixel;
}
srcPointer += srcStrideOffset + srcTileOffset;
dstPointer += dstStrideOffset;
}
}
tile.UnlockBits(dstData);
aSourceImage.UnlockBits(srcData);
tile.Save(path);
}
catch (InvalidOperationException e)
{
}
}
Это было какое-то время, но я нашел пример, который может быть полезным.
BitmapData BtmpDt = a.LockBits(new Rectangle(0,0,btm.Width,btm.Height),ImageLockMode.ReadWrite,btm.PixelFormat);
IntPtr pointer = BtmDt.Scan0;
int size = Math.Abs(BtmDt.Stride)*btm.Height;
byte[] pixels = new byte[size];
Marshal.Copy(pointer,pixels,0, size);
for (int b = 0; b < pixels.Length; b++) {
pixels[b] = 255;// do something here
}
Marshal.Copy(pixels,0,pointer, size);
btm.UnlockBits(BtmDt);
Где btm - это битовая переменная.
Вы можете использовать метод Bitmap.LockBits. Также, если вы хотите использовать параллельное выполнение задач, вы можете использовать класс Parallel в пространстве имен System.Threading.Tasks. Следующие ссылки имеют некоторые образцы и объяснения.
Этот код должен быть распараллелен, при синхронном выполнении упускается огромный прирост производительности. Почти ни один современный микрочип не будет иметь менее 4 доступных потоков, а некоторые чипы будут иметь 40 доступных потоков.
Нет абсолютно никакой причины запускать этот первый цикл синхронно. Вы можете пройти как по ширине, так и по длине, используя много-много нитей.
private void TakeApart_Fast(Bitmap processedBitmap)
{
BitmapData bitmapData = processedBitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, processedBitmap.Width, processedBitmap.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb);
ConcurrentBag<byte> points = new ConcurrentBag<byte>();
unsafe
{
int bytesPerPixel = System.Drawing.Bitmap.GetPixelFormatSize(processedBitmap.PixelFormat) / 8;
int heightInPixels = bitmapData.Height;
int widthInBytes = bitmapData.Width * bytesPerPixel;
_RedMin = byte.MaxValue;
_RedMax = byte.MinValue;
byte* PtrFirstPixel = (byte*)bitmapData.Scan0;
Parallel.For(0, heightInPixels, y =>
{
byte* currentLine = PtrFirstPixel + (y * bitmapData.Stride);
for (int x = 0; x < widthInBytes; x = x + bytesPerPixel)
{
// red
byte redPixel = currentLine[x + 2];
//save information with the concurrentbag
}
});
processedBitmap.UnlockBits(bitmapData);
}
}`
тест не будет иметь большого значения, потому что ответ на вопрос, насколько это ускорит процесс, на 100% зависит от того, какое оборудование вы используете, и что еще работает в фоновом режиме, все зависит от того, сколько свободных потоков доступно. Если вы используете это на графической карте серии 4000 с тысячами потоковых процессоров, вы можете выполнять итерацию по каждому столбцу изображения одновременно.
если вы используете его со старым четырехъядерным процессором, у вас может быть только 5 или 6 потоков, что все еще невероятно важно.