Three.js - Как повернуть камеру вокруг точки Vector3?
Хорошо, я постараюсь быть максимально кратким. Я не очень хорошо разбираюсь в математике, и то, что вам может показаться очевидным, скорее всего, будет для меня ракетостроением.
Я использую Three.js с CSS3DRenderer для создания пространства виртуальной галереи.
Мне нужна перспектива от первого лица, как в игре FPS.
Я получил камеру, чтобы успешно двигаться вперед, назад, влево и вправо.
Однако, когда я иду вращать камеру, я получаю результат
Камера вращается вокруг своей локальной оси, но мне нужно viewport
, а не камера, чтобы вращаться, как
Так что мне нужно, чтобы камера вращалась вокруг точки поворота / вектора, а затем перефокусировалась с помощью Object3d.lookAt()
Я осознаю, что могу решить свою проблему, поместив камеру в качестве дочернего элемента другого объекта, а затем вращая ось объекта. Тем не менее, я бы предпочел сделать математику сам.
Короче говоря, я хочу понять, как повернуть одну векторную точку вокруг другой и как математически представить это отношение.
Я не хочу использовать скрипт, например, средства управления three.js pointer_lock, чтобы выполнить работу. Я хочу испачкать руки математикой.
Любые советы или ссылки на учебники будут высоко оценены!
2 ответа
Ниже приведен пример поворота камеры вокруг коробки.
Это работает благодаря тому факту, что применение матрицы вращения всегда вращает объект вокруг начала координат. Это в отличие от простого изменения rotation
свойство, которое вращает объект вокруг своего собственного центра, как вы узнали. Хитрость здесь в том, чтобы переместить камеру на 200 единиц от начала координат, так что, когда мы применяем матрицу вращения, она вращается вокруг начала координат по кругу.
Так как коробка находится в начале координат, она будет вращать камеру вокруг коробки. затем lookAt
используется для направления камеры в сторону коробки.
Вот низкоуровневое объяснение по этому вопросу, если вы хотите узнать больше: http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-scene-graph.html
var canvas = document.getElementById('canvas');
var scene = new THREE.Scene();
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas, antialias: true});
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, canvas.clientWidth / canvas.clientWidth, 1, 1000);
var geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#f00'});
var box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);
// important, otherwise the camera will spin on the spot.
camera.position.z = 200;
var period = 5; // rotation time in seconds
var clock = new THREE.Clock();
var matrix = new THREE.Matrix4(); // Pre-allocate empty matrix for performance. Don't want to make one of these every frame.
render();
function render() {
requestAnimationFrame(render);
if (canvas.width !== canvas.clientWidth || canvas.height !== canvas.clientHeight) {
// This stuff in here is just for auto-resizing.
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false);
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
// Create a generic rotation matrix that will rotate an object
// The math here just makes it rotate every 'period' seconds.
matrix.makeRotationY(clock.getDelta() * 2 * Math.PI / period);
// Apply matrix like this to rotate the camera.
camera.position.applyMatrix4(matrix);
// Make camera look at the box.
camera.lookAt(box.position);
// Render.
renderer.render(scene, camera);
}
html, body, #canvas {
margin: 0;
padding: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r77/three.js"></script>
<canvas id="canvas"></canvas>
Стандартный метод заключается в создании var camera_pivot = new object3D() в том же месте, что и объект. Поставьте камеру как ребенка, переместите камеру назад, чтобы сделать заметное расстояние и поверните объект.
Вы можете перемещать object3D () и вращаться в соответствии с вашими потребностями. Это оптимальное решение для простого кода и для производительности.
На object3D вы можете использовать camera_pivot.translateX(), camera_pivot.rotateX(), camera_pivot.lookAt(obj) и т.д...
По-другому сложно совершать какие-либо действия без воздействия на другой объект в сцене.