Как мне сделать графический интерфейс?

Я сделал много разных отдельных частей системы графического интерфейса для Nintendo DS, таких как кнопки и текстовые поля и поля выбора, но мне нужен способ объединить эти классы в один класс Gui, чтобы я мог рисовать все на экране все один раз и проверьте все кнопки сразу, чтобы проверить, нажаты ли они. Мой вопрос: как лучше организовать все классы (например, кнопки и текстовые поля) в один класс графического интерфейса?

Вот один из способов, о котором я подумал, но он кажется неправильным:

Редактировать: я использую C++.

class Gui {
    public:
        void update_all();
        void draw_all() const;
        int add_button(Button *button); // Returns button id
        void remove_button(int button_id);
    private:
        Button *buttons[10];
        int num_buttons;
}

У этого кода есть несколько проблем, но я просто хотел дать вам представление о том, чего я хочу.

5 ответов

Решение

Этот вопрос очень похож на тот, который я собирался опубликовать, только мой вопрос касается программирования Sony PSP.

Некоторое время я играл с чем-то, я советовался с некоторыми книгами и VTM, и пока это грубое представление о простых системах пользовательского интерфейса.

class uiElement()
{
    ...
    virtual void Update() = 0;
    virtual void Draw() = 0;
    ...
}

class uiButton() public : uiElement
{
    ...
    virtual void Update();
    virtual void Draw();
    ...
}

class uiTextbox() public : uiElement
{
    ...
    virtual void Update();
    virtual void Draw();
    ...
}

... // Other ui Elements

class uiWindow()
{
    ...
    void Update();
    void Draw();

    void AddElement(uiElement *Element);
    void RemoveElement(uiElement *Element);

    std::list <uiElement*> Elements;

    ...
}

void uiWindow::Update()
{
    ...
    for (list <uiElement*>::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++ )
        it->Update();
    ...
}

void uiWindow::Draw()
{
    ...
    for (list <uiElement*>::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++ )
        it->Draw();
    ...
}

Принцип состоит в том, чтобы создать окно и привязать к нему элементы пользовательского интерфейса, а также вызвать методы рисования и обновления из соответствующих основных функций.

У меня пока ничего не работает, так как у меня проблемы с отрисовкой кода. С различными API на ПК и PSP, я смотрю на некоторый код оболочки для OpenGL и psp gu.

Надеюсь это поможет.

thing2k

Для всех, кто интересуется, вот мой открытый исходный код, BSD-лицензированный инструментарий GUI для DS:

http://www.sourceforge.net/projects/woopsi

Ответ thing2k довольно хороший, но я бы настоятельно рекомендовал иметь код, содержащий дочерние элементы пользовательского интерфейса в базовом классе uiElement. Это образец, которому я следовал в Woopsi.

Если вы не поддерживаете это в базовом классе, вы столкнетесь с серьезными проблемами при попытке реализовать что-то более сложное, чем текстовое поле и кнопка. Например:

  • Панели вкладок можно смоделировать как несколько кнопок, сгруппированных в один родительский элемент пользовательского интерфейса, который обеспечивает взаимную исключительность выбора;
  • Группы радиокнопок (то же самое);
  • Полосы прокрутки могут быть представлены в виде элемента ползунка / желоба и кнопок вверх / вниз;
  • Списки прокрутки могут быть представлены в виде контейнера и нескольких элементов пользовательского интерфейса.

Кроме того, стоит помнить, что DS имеет 66 МГц ЦП и 4 МБ ОЗУ, которые используются как для хранения вашей программы, так и для ее выполнения (ПЗУ DS загружаются в ОЗУ перед запуском). Вы должны действительно рассматривать это как встроенную систему, что означает, что STL отсутствует. Я удалил STL из Woopsi и сумел сэкономить 0,5 МБ. По настольным стандартам не так много, но это 1/8 от общей доступной памяти DS, используемой STL-мусором.

Я подробно описал весь процесс написания пользовательского интерфейса в своем блоге:

http://ant.simianzombie.com/blog

Он включает в себя описания двух алгоритмов, которые я придумал для перерисовки экрана, что является самой сложной частью создания графического интерфейса пользователя (один просто разбивает прямоугольники и запоминает видимые области; другой использует деревья BSP, что гораздо эффективнее и проще для понимания. разбираться), советы по оптимизации и пр.

Я написал очень простой графический интерфейс, как вы предлагаете. У меня это работает на Windows, Linux и Macintosh. Он должен относительно легко переноситься на любую систему, такую ​​как PSP или DS.

Это LGPL с открытым исходным кодом и здесь:

http://code.google.com/p/kgui/

Я думаю, что если посмотреть на то, как это делают другие инструментарии GUI, это было бы отличным местом для начала. Для примеров C++ я слышал много хорошего о Qt. Я не использовал это лично все же. И конечно же WxWidgets, как упомянул Ник.

Одной из полезных стратегий, которую следует иметь в виду, может быть составная схема. На низком уровне это может позволить вам легче обрабатывать все объекты GUI (и коллекции объектов) после сборки. Но я понятия не имею, что вовлечено в проектирование структуры GUI, поэтому одно место, где можно найти общее вдохновение, это исходный код существующего проекта. WxWidgets - это кроссплатформенная инфраструктура с доступным исходным кодом. Удачи с вашим проектом!

Другие вопросы по тегам