Перерисовывать CGContext после того, как он уже нарисован в Swift?
Я пытаюсь создать простое приложение с одним представлением для своей практики, но столкнулся с проблемой и не решал эту проблему последние пару дней.
По сути, когда я нажимаю любую из этих стилевых кнопок или настраиваю ползунок, я хочу, чтобы он перерисовал CGContext, который находится внизу экрана (красная пунктирная линия). Например, если я нажму кнопку STYLE 1, она должна вызвать функцию drawStyleOne() и применить эти два разных изменения:
context?.setLineDash(phase: 0, lengths: [2,3])
context?.setStrokeColor(UIColor.green.cgColor)
Моя цель - заново нарисовать пунктирную линию (меньшую точку) и изменить цвет контекста на зеленый. (контекст является экземпляром CGContext)
У меня есть все, что нарисовано на переопределении func draw(_ rect: CGRect), но я не могу заставить его перерисовать CGContext так, как я хочу.
Вот часть моего кода, чтобы помочь объяснить эту ситуацию немного лучше.
import UIKit
class VectorView: UIView {
private var context: CGContext? = nil
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
//contentMode = .redraw //tried this, didn't work.
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
// lets us make calls
context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
context?.move(to: CGPoint(x: 0.0, y: 10.0))
context?.setLineDash(phase: 0, lengths: [2,3])
context?.setLineJoin(CGLineJoin.bevel)
context?.setLineCap(CGLineCap.square)
context?.addLine(to: CGPoint(x: 50.0, y: 70.0))
context?.addLine(to: CGPoint(x: 100.0, y: 20.0))
context?.setLineWidth(1.0)
context?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
context?.drawPath(using: CGPathDrawingMode.stroke)
}
func drawStyleOne () {
context = UIGraphicsGetCurrentContext()
context?.move(to: CGPoint(x: 0.0, y: 10.0))
context?.setLineDash(phase: 0, lengths: [2,3])
context?.setLineJoin(CGLineJoin.bevel)
context?.setLineCap(CGLineCap.square)
context?.addLine(to: CGPoint(x: 50.0, y: 70.0))
context?.addLine(to: CGPoint(x: 100.0, y: 20.0))
context?.setStrokeColor(UIColor.green.cgColor)
context?.drawPath(using: CGPathDrawingMode.stroke)
self.setNeedsDisplay()
//contentMode = .redraw //Tried this and didn't work either..
NSLog("drawStyleOne got called")
}
и функция drawStyleOne из вышеприведенного класса вызывается внутри AppDelegate.
import UIKit
@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {
var window: UIWindow?
let screenSize = UIScreen.main.bounds
private var _vectorView: VectorView? = nil
private var _buttonStylesView: ButtonStyleView? = nil
func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
window = UIWindow()
window?.rootViewController = ViewController()
window?.rootViewController?.view.backgroundColor = UIColor.white
window?.makeKeyAndVisible()
_vectorView = VectorView()
_vectorView?.frame = CGRect(x: 0.0, y: 650, width: 414, height: 70)
_vectorView?.backgroundColor = UIColor.lightGray
window?.rootViewController?.view.addSubview(_vectorView!)
_buttonStylesView = ButtonStyleView()
_buttonStylesView?.frame = CGRect (x: screenSize.width / 10, y: screenSize.height * 6 / 10, width: 414, height: 100)
_buttonStylesView?.backgroundColor = UIColor.clear
window?.rootViewController?.view.addSubview(_buttonStylesView!)
_buttonStylesView?.styleOne?.addTarget(self, action: #selector(styleButtonPressed), for: UIControlEvents.touchDown)
return true
}
func styleButtonPressed() {
NSLog("STYLE BUTTON PRESSED")
_vectorView?.drawStyleOne()
}
}
Я даже поставил NSLog("drawStyleOne got selected") в конце, просто чтобы убедиться, что функция вызывается (и она вызывается), однако она не будет перерисовывать строку, что бы я ни пытался.
Любая помощь / совет будет высоко ценится.
2 ответа
Вы должны сделать весь свой рисунок внутри override func draw(_ rect: CGRect)
(или внутри подпрограммы, вызываемые оттуда). Так что ваши draw
нужен флаг, установленный снаружи (вашими действиями), чтобы указать, какой из ваших стилей рисовать. Вы запускаете перерисовку с setNeedsDisplay()
- но это должно быть вызвано вашим действием, а не кодом рисования. Ваш текущий func drawStyleOne()
пытается нарисовать (но, вероятно, неверный currentContext), а затем вызывает setNeedsDisplay()
, который просто планирует ваш фактический draw
рутина для запуска, которая всегда рисует один и тот же "стиль".
UIView
класс работает за кулисами, чтобы сделать довольно много - если убедится, что draw
не вызывается без необходимости, и планирует его, когда это необходимо, он определяет, какие части представления необходимо перерисовать, если они были скрыты (вот почему он передает вам rect
) и устанавливает текущий графический контекст для draw
, среди прочего.
Посмотрите этот учебник Рэя Вендерлиха или документы Apple. Как говорят в Apple документы:
Для пользовательских видов вы должны переопределить метод drawRect: и выполнить все свои рисунки внутри него.
(мой акцент)
Итак, ваш код должен выглядеть примерно так:
class VectorView: UIView {
public var whichStyle: SomeEnumOfYours = // your default value
override func draw(_ rect: CGRect) {
switch self.whichStyle {
case .style1:
self.drawStyleOne()
case .style2:
self.drawStyleTwo()
//...
}
}
}
//...
func styleButtonPressed() {
NSLog("STYLE BUTTON PRESSED")
_vectorView?.whichStyle = // whichever style required
_vectorView?.setNeedsDisplay()
}
Я знаю, что это не совсем ответ на ваш вопрос, но вы можете посмотреть на свою проблему по-другому. Вам не нужно работать с контекстом или переопределять drawRect, чтобы иметь возможность рисовать линии. Вы можете работать напрямую со слоями. Добавьте их в свой вид и удалите их, когда вы хотите изменить стиль и добавить другой. Вы бы использовали это так:
import UIKit
class VectorView: UIView {
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
var myColor = UIColor.red
var myPhase = 0
var myLength = [2,3]
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
guard let sublayers = self.layer.sublayers else { return }
// remove sublayer if any exists
for layer in sublayers {
layer.removeFromSuperlayer()
}
// draws your lines according to the style you have defined with your variables above
styledDrawing()
}
func styledDrawing() {
// creates a path and styles it
let path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x: 0.0, y: 10.0))
path.setLineDash(myLength, count: myLength.count, phase: myPhase)
path.lineJoinStyle = .bevel
path.lineCapStyle = .square
// add lines to the path
path.addLine(to: CGPoint(x: 50.0, y: 70.0))
path.addLine(to: CGPoint(x: 100.0, y: 20.0))
// creates a layer,adds your path to it and adds the layer to your view's layer
let layer = CAShapeLayer()
layer.path = path.cgPath
layer.lineWidth = 1.0
layer.strokeColor = myColor.cgColor
self.layer.addSublayer(layer)
}
}
Тогда в вашем приложении делегат:
func styleButtonPressed() {
NSLog("STYLE BUTTON PRESSED")
_vectorView?.myColor = UIColor.green
_vectorView?.myLength = [4,1]
_vectorView?.setNeedsLayout()
}
Всякий раз, когда вы хотите изменить стиль, вы меняете переменные myPhase, myLength и myColor и вызываете yourView.setNeedsLayout()
в приложении Delegate. Таким образом, вам просто нужен один метод для рисования всех ваших стилей.