Unity3D: список возвращает ноль при доступе из другого класса
В настоящее время я пытаюсь сделать небольшую мобильную игру в unity3D, и, поскольку я всегда слышу, что использование instantiate / destroy - очень плохой путь (хотя я никогда не делал ничего достаточно большого, где это фактически стало проблемой), я решил попробовать и сделай у пула систему.
Я создал скрипт, который обрабатывает все объекты пула в двух отдельных списках. Я могу успешно порождать объект из пула, вызывая метод из самого скрипта, но проблема в том, что когда я пытаюсь вызвать метод из другого скрипта, он не работает. С различными попытками, которые я сделал, я получил или исключение нулевой ссылки, или получил ошибку:
Операция недопустима из-за текущего состояния объекта System.Linq.Enumerable.First[GameObject] (источник IEnumerable`1)
Я не могу найти кого-то еще с этой проблемой. И решения, которые кажутся связанными, не работают. Основная проблема также может быть.. Почему это происходит?
Скрипт пула:
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
GameObject basicCell;
GameObject basicFood;
private Vector3 poolSpawnPos;
[SerializeField]
private int cellAmount;
[SerializeField]
private int foodAmount;
List<GameObject> cellPool;
List<GameObject> foodPool;
GameObject foodManager;
GameObject cellManager;
// Use this for initialization
void Awake () {
foodManager = gameObject.transform.FindChild ("FoodPool").gameObject;
cellManager = gameObject.transform.FindChild ("CellPool").gameObject;
cellPool = new List<GameObject> (cellAmount);
foodPool = new List<GameObject> (foodAmount);
poolSpawnPos = new Vector3 (8000, 8000, 8000);
basicFood = Resources.Load ("Food/BasicFood/BasicFood") as GameObject;
basicCell = Resources.Load ("Cell/Cell") as GameObject;
for (int i = 0; i < cellAmount; i++) {
GameObject currentCell = Instantiate(basicCell, poolSpawnPos, Quaternion.identity) as GameObject;
currentCell.transform.parent = cellManager.transform;
currentCell.SetActive (false);
cellPool.Add (currentCell);
}
for (int i = 0; i < foodAmount; i++){
GameObject currentFood = Instantiate(basicFood, poolSpawnPos, Quaternion.identity) as GameObject;
currentFood.transform.parent = foodManager.transform;
currentFood.SetActive (false);
foodPool.Add (currentFood);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//if(foodPool.Count > 0)
// SpawnFood (new Vector3 (0, 0, 0));
}
public void SpawnFood(Vector3 spawnPosition)
{
GameObject selectedFood = null;
selectedFood = foodPool.First();
print (selectedFood);
selectedFood.SetActive (true);
foodPool.Remove (selectedFood);
selectedFood.transform.parent = null;
selectedFood.transform.position = spawnPosition;
//set food Stats
}
public void KillFood(GameObject killedFood)
{
foodPool.Add (killedFood);
killedFood.transform.position = poolSpawnPos;
killedFood.transform.parent = foodManager.transform;
killedFood.SetActive (false);
}
}
Сценарий, из которого мне нужно вызвать метод:
public class FoodManager : MonoBehaviour {
public ObjectPool pool;
public int initialFoodNumber = 50;
void Awake()
{
pool = GameObject.Find("ObjectPool").GetComponent<ObjectPool>();
for (int i = 0; i <= initialFoodNumber; i++)
{
pool.SpawnFood(new Vector3(Random.Range(-40, 41), 0, Random.Range(-40, 41)));
}
}
}
1 ответ
Вы можете изменить Awake()
в FoodManager
в Start()
чтобы гарантировать, что код в ObjectPool
вызывается первым.
Или вы можете явно установить порядок выполнения скрипта для этих двух классов. Это делается путем перехода к Edit > Project Settings > Script Execution Order
меню и добавление обоих скриптов, ObjectPool
быть выше FoodManager
, Источник