python и libtcod: создание ландшафта с использованием перлин-шума

Я нашел отличный пост о поколении мира, который можно найти здесь.

Он хорошо описывает, что нужно сделать, но у меня возникают проблемы с выяснением, как это сделать в Python. Я считаю, что это было сделано в as3, но я не уверен наверняка. В любом случае, я также нашел функцию libtcod для шума perlin:

noise2d=libtcod.noise_new(2)
value = libtcod.noise_turbulence_perlin(noise2d,[0.5,0.7],32.0)

Я действительно не знаю, как реализовать это, а затем назначать символы в зависимости от высоты.

Если бы кто-то мог помочь мне перевести шаги из статьи в python, я был бы очень благодарен. Спасибо

1 ответ

Вот класс, который я написал несколько лет назад и который создает карту мира для моего похожего на roguelike прототипа DomeriaRL. Соответствующая часть находится в __generate метод.

Он применяет шум к карте высот, нормализует его и создает плитки на основе значений карты высот.

Я использую цветовую карту для создания плавных переходов от одного вида плитки к другому.

from constants.constant import *
from world import World
from worldtile import WorldTile

class WorldGenerator(object):
  """Randomly generates a new world with terrain and objects"""

  def regular(self):
    """Randomly generate a new world with some water, swamps, hills, some objects etc"""

    idx = [ 0 , 15, 75, 90, 101 ] # indexes of the keys 
    col = [ T.Color(0,100,100),
            T.Color(0,75,0), 
            T.Color(50,150,0), 
            T.Color(150,120,80), 
            T.Color(180,180,180)]

    map=T.color_gen_map(col,idx)

    tiles = zip(idx, [[SWAMP, PLAINS],
                      [PLAINS, FOREST], 
                      [HILLS, FOREST],
                      [HILLS, HILLS, MOUNTAINS],
                      [HILLS, MOUNTAINS,MOUNTAINS]])

    world = self.__generate(map, tiles)
    return world

  def __generate(self, colormap, mtiles, noise_zoom=1, noise_octaves=10):
    hm = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
    hm1 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
    hm2 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)

    noise = T.noise_new(2)
    T.heightmap_add_fbm(hm1, noise, noise_zoom, noise_zoom, 0.0, 0.0, noise_octaves, 0.0, 1.0)
    T.heightmap_add_fbm(hm2, noise, noise_zoom*2, noise_zoom*2, 0.0, 0.0, noise_octaves/2, 0.0, 1.0)

    T.heightmap_multiply_hm(hm1, hm2, hm)
    T.heightmap_normalize(hm, mi=0.0, ma=1)

    tiles = {}

    # 0...100 -> value from noised heightmap
    for x in xrange(0, 101):
      lower = [c for c in mtiles if c[0] <= x][-1] # tile is between lower and upper color
      upper = [c for c in mtiles if c[0] > x][0]

      # calculating percentage
      lower_c = x - lower[0]
      upper_c = upper[0] - x
      count = lower_c + upper_c

      tiles[x] = colormap[x], lower[1], int(upper_c * 1.0 / count * 100), upper[1] 

    # generate world grid
    grid = []
    for x in xrange(WORLD_WIDTH):
      grid.append([])
      for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
        hm_v = T.heightmap_get_value(hm, x, y)
        grid[x].append(WorldTile(*tiles[int(hm_v * 100)]))

    T.heightmap_delete(hm)
    T.heightmap_delete(hm1)
    T.heightmap_delete(hm2)

    objects = []
    while len(objects) < 5:
      for x in xrange(WORLD_WIDTH):
        for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
          r = random.randrange(0, 10000)
          pos = [wo for wo in WORLDOBJECTS if wo.chance >= r and grid[x][y].tile in wo.tiles]
          if pos:
            o = random.choice(pos).create(x, y)
            objects.append(o)

    return World(grid, objects)

Пример карты мира выглядит так:

Обратите внимание, что эта игра использует libtcod 1.5.1b1, и некоторые имена функций изменились в новых версиях.

Другие вопросы по тегам