SIMD: Почему преобразование цветов SSE RGB в YUV имеет ту же скорость, что и реализация C++?

Я только что попытался оптимизировать конвертер RGB в YUV420. Использование таблицы поиска привело к увеличению скорости, как и арифметика с фиксированной точкой. Однако я ожидал реальной выгоды, используя инструкции SSE. Моя первая попытка привела к тому, что код стал медленнее, а после объединения всех операций он примерно такой же, как и у исходного кода. Что-то не так в моей реализации или инструкции SSE просто не подходят для поставленной задачи?

Ниже приведен раздел исходного кода:

#define RRGB24YUVCI2_00   0.299
#define RRGB24YUVCI2_01   0.587
#define RRGB24YUVCI2_02   0.114
#define RRGB24YUVCI2_10  -0.147
#define RRGB24YUVCI2_11  -0.289
#define RRGB24YUVCI2_12   0.436
#define RRGB24YUVCI2_20   0.615
#define RRGB24YUVCI2_21  -0.515
#define RRGB24YUVCI2_22  -0.100

void RealRGB24toYUV420Converter::Convert(void* pRgb, void* pY, void* pU, void* pV)
{
  yuvType* py = (yuvType *)pY;
  yuvType* pu = (yuvType *)pU;
  yuvType* pv = (yuvType *)pV;
  unsigned char* src = (unsigned char *)pRgb;

  /// Y have range 0..255, U & V have range -128..127.
  double u,v;
  double r,g,b;

  /// Step in 2x2 pel blocks. (4 pels per block).
  int xBlks = _width >> 1;
  int yBlks = _height >> 1;
  for(int yb = 0; yb < yBlks; yb++)
  for(int xb = 0; xb < xBlks; xb++)
  {
    int chrOff = yb*xBlks + xb;
    int lumOff = (yb*_width + xb) << 1;
    unsigned char* t    = src + lumOff*3;

    /// Top left pel.
    b = (double)(*t++);
    g = (double)(*t++);
    r = (double)(*t++);
    py[lumOff] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((int)(0.5 + RRGB24YUVCI2_00*r + RRGB24YUVCI2_01*g + RRGB24YUVCI2_02*b));

    u = RRGB24YUVCI2_10*r + RRGB24YUVCI2_11*g + RRGB24YUVCI2_12*b;
    v = RRGB24YUVCI2_20*r + RRGB24YUVCI2_21*g + RRGB24YUVCI2_22*b;

    /// Top right pel.
    b = (double)(*t++);
    g = (double)(*t++);
    r = (double)(*t++);
    py[lumOff+1] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((int)(0.5 + RRGB24YUVCI2_00*r + RRGB24YUVCI2_01*g + RRGB24YUVCI2_02*b));

    u += RRGB24YUVCI2_10*r + RRGB24YUVCI2_11*g + RRGB24YUVCI2_12*b;
    v += RRGB24YUVCI2_20*r + RRGB24YUVCI2_21*g + RRGB24YUVCI2_22*b;

    lumOff += _width;
    t = t + _width*3 - 6;
    /// Bottom left pel.
    b = (double)(*t++);
    g = (double)(*t++);
    r = (double)(*t++);
    py[lumOff] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((int)(0.5 + RRGB24YUVCI2_00*r + RRGB24YUVCI2_01*g + RRGB24YUVCI2_02*b));

    u += RRGB24YUVCI2_10*r + RRGB24YUVCI2_11*g + RRGB24YUVCI2_12*b;
    v += RRGB24YUVCI2_20*r + RRGB24YUVCI2_21*g + RRGB24YUVCI2_22*b;

    /// Bottom right pel.
    b = (double)(*t++);
    g = (double)(*t++);
    r = (double)(*t++);
    py[lumOff+1] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((int)(0.5 + RRGB24YUVCI2_00*r + RRGB24YUVCI2_01*g + RRGB24YUVCI2_02*b));

    u += RRGB24YUVCI2_10*r + RRGB24YUVCI2_11*g + RRGB24YUVCI2_12*b;
    v += RRGB24YUVCI2_20*r + RRGB24YUVCI2_21*g + RRGB24YUVCI2_22*b;

    /// Average the 4 chr values.
    int iu = (int)u;
    int iv = (int)v;
    if(iu < 0) ///< Rounding.
      iu -= 2;
    else
      iu += 2;
    if(iv < 0) ///< Rounding.
      iv -= 2;
    else
      iv += 2;

    pu[chrOff] = (yuvType)( _chrOff + RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_N128TO127(iu/4) );
    pv[chrOff] = (yuvType)( _chrOff + RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_N128TO127(iv/4) );
  }//end for xb & yb...
}//end Convert.

А вот версия с использованием SSE

const float fRRGB24YUVCI2_00 = 0.299;
const float fRRGB24YUVCI2_01 = 0.587;
const float fRRGB24YUVCI2_02 = 0.114;
const float fRRGB24YUVCI2_10 = -0.147;
const float fRRGB24YUVCI2_11 = -0.289;
const float fRRGB24YUVCI2_12 = 0.436;
const float fRRGB24YUVCI2_20 = 0.615;
const float fRRGB24YUVCI2_21 = -0.515;
const float fRRGB24YUVCI2_22 = -0.100;

void RealRGB24toYUV420Converter::Convert(void* pRgb, void* pY, void* pU, void* pV)
{
   __m128 xmm_y = _mm_loadu_ps(fCOEFF_0);
   __m128 xmm_u = _mm_loadu_ps(fCOEFF_1);
   __m128 xmm_v = _mm_loadu_ps(fCOEFF_2);

   yuvType* py = (yuvType *)pY;
   yuvType* pu = (yuvType *)pU;
   yuvType* pv = (yuvType *)pV;
   unsigned char* src = (unsigned char *)pRgb;

   /// Y have range 0..255, U & V have range -128..127.
   float bgr1[4];
   bgr1[3] = 0.0;
   float bgr2[4];
   bgr2[3] = 0.0;
   float bgr3[4];
   bgr3[3] = 0.0;
   float bgr4[4];
   bgr4[3] = 0.0;

   /// Step in 2x2 pel blocks. (4 pels per block).
   int xBlks = _width >> 1;
   int yBlks = _height >> 1;
   for(int yb = 0; yb < yBlks; yb++)
     for(int xb = 0; xb < xBlks; xb++)
     {
       int       chrOff = yb*xBlks + xb;
       int       lumOff = (yb*_width + xb) << 1;
       unsigned char* t    = src + lumOff*3;

       bgr1[2] = (float)*t++;
       bgr1[1] = (float)*t++;
       bgr1[0] = (float)*t++;
       bgr2[2] = (float)*t++;
       bgr2[1] = (float)*t++;
       bgr2[0] = (float)*t++;
       t = t + _width*3 - 6;
       bgr3[2] = (float)*t++;
       bgr3[1] = (float)*t++;
       bgr3[0] = (float)*t++;
       bgr4[2] = (float)*t++;
       bgr4[1] = (float)*t++;
       bgr4[0] = (float)*t++;
       __m128 xmm1 = _mm_loadu_ps(bgr1);
       __m128 xmm2 = _mm_loadu_ps(bgr2);
       __m128 xmm3 = _mm_loadu_ps(bgr3);
       __m128 xmm4 = _mm_loadu_ps(bgr4);

       // Y
       __m128 xmm_res_y = _mm_mul_ps(xmm1, xmm_y);
       py[lumOff] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((xmm_res_y.m128_f32[0] + xmm_res_y.m128_f32[1] + xmm_res_y.m128_f32[2] ));
       // Y
       xmm_res_y = _mm_mul_ps(xmm2, xmm_y);
       py[lumOff + 1] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((xmm_res_y.m128_f32[0]    + xmm_res_y.m128_f32[1] + xmm_res_y.m128_f32[2] ));
       lumOff += _width;
       // Y
       xmm_res_y = _mm_mul_ps(xmm3, xmm_y);
       py[lumOff] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((xmm_res_y.m128_f32[0] + xmm_res_y.m128_f32[1] + xmm_res_y.m128_f32[2] ));
       // Y
       xmm_res_y = _mm_mul_ps(xmm4, xmm_y);
       py[lumOff+1] = (yuvType)RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_0TO255((xmm_res_y.m128_f32[0] + xmm_res_y.m128_f32[1] + xmm_res_y.m128_f32[2] ));

       // U
       __m128 xmm_res = _mm_add_ps(
                          _mm_add_ps(_mm_mul_ps(xmm1, xmm_u), _mm_mul_ps(xmm2, xmm_u)),
                          _mm_add_ps(_mm_mul_ps(xmm3, xmm_u), _mm_mul_ps(xmm4, xmm_u))
                       );

       float fU  = xmm_res.m128_f32[0] + xmm_res.m128_f32[1] + xmm_res.m128_f32[2];

       // V
       xmm_res = _mm_add_ps(
      _mm_add_ps(_mm_mul_ps(xmm1, xmm_v), _mm_mul_ps(xmm2, xmm_v)),
      _mm_add_ps(_mm_mul_ps(xmm3, xmm_v), _mm_mul_ps(xmm4, xmm_v))
      );
       float fV  = xmm_res.m128_f32[0] + xmm_res.m128_f32[1] + xmm_res.m128_f32[2];

       /// Average the 4 chr values.
       int iu = (int)fU;
       int iv = (int)fV;
       if(iu < 0) ///< Rounding.
         iu -= 2;
       else
         iu += 2;
       if(iv < 0) ///< Rounding.
         iv -= 2;
       else
         iv += 2;

       pu[chrOff] = (yuvType)( _chrOff + RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_N128TO127(iu >> 2) );
       pv[chrOff] = (yuvType)( _chrOff + RRGB24YUVCI2_RANGECHECK_N128TO127(iv >> 2) );
     }//end for xb & yb...
}

Это одна из моих первых попыток SSE2, так что, может быть, я что-то упустил? К вашему сведению, я работаю на платформе Windows, используя Visual Studio 2008.

3 ответа

Решение

Пара проблем:

  • вы используете не выровненные нагрузки - они довольно дорогие (кроме Nehalem aka Core i5/Core i7) - как минимум в 2 раза больше стоимости выровненной нагрузки - стоимость может быть амортизирована, если у вас есть много вычислений после нагрузок, но в в этом случае у вас сравнительно мало. Это можно исправить для нагрузок от bgr1, bgr2 и т. Д., Выровняв эти 16 байтов и используя выровненные нагрузки. [Еще лучше, вообще не используйте эти промежуточные массивы - загружайте данные непосредственно из памяти в регистры SSE и выполняйте все свои тасования и т. Д. С SIMD - см. Ниже]

  • вы переходите назад и вперед между скалярным и SIMD-кодом - скалярный код, вероятно, будет доминирующей частью в том, что касается производительности, поэтому любые выгоды от SIMD будут, как правило, затоплены - вам действительно нужно делать все внутри цикла используя инструкции SIMD (т.е. избавьтесь от скалярного кода)

Вы можете использовать встроенные инструкции по сборке вместо надписей. Это может немного увеличить скорость вашего кода. Но встроенная сборка зависит от компилятора. В любом случае, как указано в ответе Пола Р., вы должны использовать выровненные данные для достижения максимальной скорости. Но выравнивание данных - еще более специфичная вещь для компилятора:)

Если вы можете изменить компилятор, вы можете попробовать компилятор Intel для Windows. Я сомневаюсь, что это было бы намного лучше, особенно для встроенного ассемблера, но это определенно стоит посмотреть.

Я вижу несколько проблем с вашим подходом:

  1. Версия C++ загружается из указателя t в "double r,g,b", и, по всей вероятности, компилятор оптимизировал их для прямой загрузки в регистры FP, то есть "double r, g, b" живет в регистрах при запуске время. Но в вашей версии вы загружаете в "float bgr0/1/2/3" и затем вызываете _mm_loadu_ps. Я не удивлюсь, если "float bgr0/1/2/3" находятся в памяти, это означает, что у вас есть дополнительные чтения и записи в память.

  2. Вы используете встроенные функции вместо встроенной сборки. Некоторые, если не все, из этих переменных __m128 могут все еще находиться в памяти. Опять же, дополнительные чтения и записи в память.

  3. Большая часть работы, вероятно, выполняется в RRGB24YUVCI2_*(), и вы не пытаетесь оптимизировать их.

Вы не выравниваете ни одну из своих переменных, но это только дополнительное наказание за дополнительный доступ к памяти, попробуйте сначала устранить их.

Лучше всего найти существующую оптимизированную библиотеку конвертации RGB/YUV и использовать ее.

Другие вопросы по тегам