Как я могу избежать dynamic_cast в моем коде C++?

Допустим, у меня есть следующая структура класса:

class Car;
class FooCar : public Car;
class BarCar : public Car;

class Engine;
class FooEngine : public Engine;
class BarEngine : public Engine;

Давайте также дать Car ручка к его Engine, FooCar будет создан с FooEngine* и BarCar будет создан с BarEngine*, Есть ли способ организовать вещи так FooCar объект может вызывать функции-члены FooEngine без уныния?

Вот почему структура классов выложена так, как сейчас:

  1. Все Carс Engine, Далее, FooCar будет только когда-либо использовать FooEngine,
  2. Есть данные и алгоритмы, используемые всеми EngineЯ бы предпочел не копировать и не вставлять.
  3. Я мог бы хотеть написать функцию, которая требует Engine знать о своем Car,

Как только я набрал dynamic_cast при написании этого кода я знал, что, вероятно, что-то не так делаю. Есть лучший способ сделать это?

ОБНОВИТЬ:

Основываясь на ответах, данных до сих пор, я склоняюсь к двум возможностям:

  1. Есть Car обеспечить чистый виртуальный getEngine() функция. Это позволило бы FooCar а также BarCar иметь реализации, которые возвращают правильный вид Engine,
  2. Поглотить все Engine функциональность в Car наследственное дерево. Engine был разбит по причинам технического обслуживания (чтобы сохранить Engine вещи в отдельном месте). Это компромисс между большим количеством маленьких классов (небольших по строкам кода) и меньшим количеством больших классов.

Есть ли сильное предпочтение сообщества одному из этих решений? Есть ли третий вариант, который я не рассматривал?

10 ответов

Решение

Я предполагаю, что Автомобиль держит указатель Двигателя, и именно поэтому вы чувствуете себя подавленным.

Уберите указатель из вашего базового класса и замените его чисто виртуальной функцией get_engine(). Тогда ваш FooCar и BarCar могут удерживать указатели на правильный тип двигателя.

(Редактировать)

Почему это работает:

Поскольку виртуальная функция Car::get_engine() будет возвращать ссылку или указатель, C++ позволит производным классам реализовать эту функцию с другим типом возвращаемого значения, при условии, что возвращаемый тип отличается только тем, что является более производным типом.

Это называется ковариантным типом возврата и позволит каждому Car введите, чтобы вернуть правильный Engine,

Я хотел бы добавить одну вещь: этот дизайн уже плохо пахнет для меня из-за того, что я называю параллельными деревьями.

В основном, если вы в конечном итоге получаете параллельные иерархии классов (как у вас с Car и Engine), то вы просто напрашиваетесь на неприятности.

Я бы переосмыслил, если Engine (и даже Car) должны иметь подклассы или это просто разные экземпляры одних и тех же соответствующих базовых классов.

Вы также можете шаблонизировать тип двигателя следующим образом

template<class EngineType>
class Car
{
    protected:
        EngineType* getEngine() {return pEngine;}
    private:
        EngineType* pEngine;
};

class FooCar : public Car<FooEngine>

class BarCar : public Car<BarEngine>

Я не понимаю, почему автомобиль не может состоять из двигателя (если BarCar всегда будет содержать BarEngine). Двигатель имеет довольно прочные отношения с автомобилем. Я бы предпочел:

class BarCar:public Car
{
   //.....
   private:
     BarEngine engine;
}

Может ли FooCar использовать BarEngine?

Если нет, вы можете использовать AbstractFactory для создания правильного автомобильного объекта с правильным движком.

Вы можете хранить FooEngine в FooCar, BarEngine в BarCar

class Car {
public:
  ...
  virtual Engine* getEngine() = 0;
  // maybe add const-variant
};

class FooCar : public Car
{
  FooEngine* engine;
public:
  FooCar(FooEngine* e) : engine(e) {}
  FooEngine* getEngine() { return engine; }
};

// BarCar similarly

Проблема с этим подходом состоит в том, что получение движка - это виртуальный вызов (если вас это беспокоит), и метод для установки движка в Car потребует удручения.

COM-компонент Microsoft немного неуклюж, но у него действительно новая концепция - если у вас есть указатель на интерфейс объекта, вы можете запросить его, чтобы узнать, поддерживает ли он какие-либо другие интерфейсы, используя функцию QueryInterface. Идея состоит в том, чтобы разбить ваш класс Engine на несколько интерфейсов, чтобы каждый из них мог использоваться независимо.

Я думаю, что это зависит, если Engine используется только в личных целях Car и его дети или если вы также хотите использовать его в других объектах.

Если Engine функциональные возможности не являются специфичными для Cars, я бы использовал virtual Engine* getEngine() метод вместо хранения указателя в базовом классе.

Если его логика специфична для Carс, я бы предпочел положить общий Engine данные / логика в отдельном объекте (не обязательно полиморфном) и хранить FooEngine а также BarEngine реализация в их соответствующих Car детский класс.

Когда переработка реализации более необходима, чем наследование интерфейса, состав объектов часто предлагает большую гибкость.

Если я что-то не пропустил, это должно быть довольно тривиально.

Лучший способ сделать это - создать чистые виртуальные функции в Engine, которые затем требуются в производных классах, для которых требуется создать экземпляр.

Дополнительным кредитным решением, вероятно, будет наличие интерфейса IEngine, который вы вместо этого передаете в свой автомобиль, и каждая функция в IEngine является чисто виртуальной. У вас может быть "BaseEngine", который реализует некоторую функциональность, которую вы хотите (то есть, "разделяемую"), а затем иметь листовые.

Интерфейс хорош, если у вас когда-нибудь есть что-то, что вы хотите "выглядеть" как движок, но, вероятно, это не так (например, тестовые классы и тому подобное)

Есть ли способ упорядочить вещи так, чтобы объект FooCar мог вызывать функции-члены FooEngine без принижения?

Как это:

class Car
{
  Engine* m_engine;
protected:
  Car(Engine* engine)
  : m_engine(engine)
  {}
};

class FooCar : public Car
{
  FooEngine* m_fooEngine;
public:
  FooCar(FooEngine* fooEngine)
  : base(fooEngine)
  , m_fooEngine(fooEngine)
  {}
};
Другие вопросы по тегам