C# бесконечное нерестилище платформ - создаст ли это лаг?
Хорошо, я работаю в Unity в C#, и я создал несколько простых функций для бесконечного появления ряда платформ (игровых объектов) в соответствии с позицией игрока по оси z. Я удаляю игровые объекты, как только они надежно исчезли из виду, и вызываю этот метод обновления каждый раз, когда игрок движется вперед:
void spawnSectorGroup()
{
int i = numSectorsToSpawn; //get position of last sectors, when its exceeded by player then delete and spawn again
while (i >= 0) {
int j = Random.Range (0, sectors.Length);
spawnSector (gamePosition.position, sectors [j]);
i--;
}
}
void checkAndUpdateSectors()
{
//print ("Player pos"+playerPosition.position);
//print ("last sector"+gamePosition.position);
if (gamePosition.position.z - playerPosition.position.z <= 20) { //safe value ahead
print ("theyre almost there, spawn new group");
print (gamePosition.position.z - playerPosition.position.z);
spawnSectorGroup ();
}
//destroy past ones
GameObject[] objects = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
//GameObject[] objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Block");
foreach (GameObject o in objects) {
if (o.gameObject.tag == "Block" || o.gameObject.tag == "Cage" || o.gameObject.tag == "Animal" || o.gameObject.tag == "Enemy") {
if (playerPosition.position.z - o.transform.position.z >= 100) { //safe aways back
print ("destroying past object");
print (o.transform.position);
Destroy (o.gameObject);
}
}
}
}
void spawnSector(Vector3 relativePosition,GameObject sector){
GameObject newSector = GameObject.Instantiate (sector, relativePosition, transform.rotation) as GameObject;
gamePosition.position += newSector.GetComponent<Sector> ().length;
}
Это все работает, однако в долгосрочной перспективе я волнуюсь, если это порождение примерно 10 новых "секторов" каждый раз, когда игрок находится в пределах 20 или около того единиц, будет нарастать единицы последнего порожденного сектора и создавать лаг из множества игровых объектов.
Я не имел опыта с неопределенным нерестом - это будет проблемой? Или это хорошая практика с неопределенным нерестом?
1 ответ
Создание и уничтожение объектов стоит дорого, и вы не должны делать это в больших количествах во время игры.
Посмотрите это руководство по объединению объектов в Unity. Основная идея заключается в том, что вместо создания и уничтожения объектов вы берете их из пула существующих объектов и возвращаете их, когда закончите, чтобы их можно было использовать повторно.