Самый простой способ обнаружить щепотку

Это веб- приложение, а не нативное приложение. Пожалуйста, не используйте команды Objective-C NS.

Так что мне нужно обнаружить "защемить" события на iOS. Проблема в том, что каждый плагин или метод, который я вижу для выполнения жестов или событий мультитач, связан (как правило) с jQuery и представляет собой целый дополнительный плагин для каждого жеста под солнцем. Мое приложение огромно, и я очень чувствителен к мертвой древесине в моем коде. Все, что мне нужно, это обнаружить щепотку, и использование чего-то вроде jGesture - просто способ раздуться для моих простых нужд.

Кроме того, у меня есть ограниченное понимание того, как обнаружить щепотку вручную. Я могу понять положение обоих пальцев, но не могу понять, как правильно это определить. У кого-нибудь есть простой фрагмент, который ПРОСТО обнаруживает щепотку?

10 ответов

Решение

Вы хотите использовать gesturestart , gesturechange , а также gestureend события Они срабатывают в любое время, когда 2 или более пальцев касаются экрана.

В зависимости от того, что вам нужно сделать с помощью жеста, ваш подход должен быть скорректирован. scale множитель можно проверить, чтобы определить, насколько драматичным был жест жесткости пользователя. См . Документацию Apple TouchEvent для получения подробной информации о том, как scale собственность будет вести себя.

node.addEventListener('gestureend', function(e) {
    if (e.scale < 1.0) {
        // User moved fingers closer together
    } else if (e.scale > 1.0) {
        // User moved fingers further apart
    }
}, false);

Вы также можете перехватить gesturechange событие, чтобы обнаружить щепотку, как это происходит, если вам нужно, чтобы ваше приложение чувствовало себя более отзывчивым.

Подумай о том, что pinch Событие таково: два пальца на элементе движутся навстречу друг другу или друг от друга. События жестов, насколько мне известно, являются довольно новым стандартом, поэтому, вероятно, самый безопасный способ сделать это - использовать сенсорные события следующим образом:

(ontouchstart событие)

if (e.touches.length === 2) {
    scaling = true;
    pinchStart(e);
}

(ontouchmove событие)

if (scaling) {
    pinchMove(e);
}

(ontouchend событие)

if (scaling) {
    pinchEnd(e);
    scaling = false;
}

Чтобы получить расстояние между двумя пальцами, используйте hypot функция:

var dist = Math.hypot(
    e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX,
    e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);

Hammer.js полностью! Он обрабатывает "трансформации" (пинчи). http://eightmedia.github.com/hammer.js/

Но если вы хотите реализовать это самостоятельно, я думаю, что ответ Джеффри довольно твердый.

К сожалению, обнаружение жестов в браузерах не так просто, как хотелось бы надеяться, но HammerJS делает это намного проще!

Проверьте Pinch Zoom и Pan с демонстрацией HammerJS. Этот пример был протестирован на Android, iOS и Windows Phone.

Вы можете найти исходный код в Pinch Zoom и Pan с HammerJS.

Для вашего удобства вот исходный код:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <meta name="viewport"
        content="user-scalable=no, width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">
  <title>Pinch Zoom</title>
</head>

<body>

  <div>

    <div style="height:150px;background-color:#eeeeee">
      Ignore this area. Space is needed to test on the iPhone simulator as pinch simulation on the
      iPhone simulator requires the target to be near the middle of the screen and we only respect
      touch events in the image area. This space is not needed in production.
    </div>

    <style>

      .pinch-zoom-container {
        overflow: hidden;
        height: 300px;
      }

      .pinch-zoom-image {
        width: 100%;
      }

    </style>

    <script src="https://hammerjs.github.io/dist/hammer.js"></script>

    <script>

      var MIN_SCALE = 1; // 1=scaling when first loaded
      var MAX_SCALE = 64;

      // HammerJS fires "pinch" and "pan" events that are cumulative in nature and not
      // deltas. Therefore, we need to store the "last" values of scale, x and y so that we can
      // adjust the UI accordingly. It isn't until the "pinchend" and "panend" events are received
      // that we can set the "last" values.

      // Our "raw" coordinates are not scaled. This allows us to only have to modify our stored
      // coordinates when the UI is updated. It also simplifies our calculations as these
      // coordinates are without respect to the current scale.

      var imgWidth = null;
      var imgHeight = null;
      var viewportWidth = null;
      var viewportHeight = null;
      var scale = null;
      var lastScale = null;
      var container = null;
      var img = null;
      var x = 0;
      var lastX = 0;
      var y = 0;
      var lastY = 0;
      var pinchCenter = null;

      // We need to disable the following event handlers so that the browser doesn't try to
      // automatically handle our image drag gestures.
      var disableImgEventHandlers = function () {
        var events = ['onclick', 'onmousedown', 'onmousemove', 'onmouseout', 'onmouseover',
                      'onmouseup', 'ondblclick', 'onfocus', 'onblur'];

        events.forEach(function (event) {
          img[event] = function () {
            return false;
          };
        });
      };

      // Traverse the DOM to calculate the absolute position of an element
      var absolutePosition = function (el) {
        var x = 0,
          y = 0;

        while (el !== null) {
          x += el.offsetLeft;
          y += el.offsetTop;
          el = el.offsetParent;
        }

        return { x: x, y: y };
      };

      var restrictScale = function (scale) {
        if (scale < MIN_SCALE) {
          scale = MIN_SCALE;
        } else if (scale > MAX_SCALE) {
          scale = MAX_SCALE;
        }
        return scale;
      };

      var restrictRawPos = function (pos, viewportDim, imgDim) {
        if (pos < viewportDim/scale - imgDim) { // too far left/up?
          pos = viewportDim/scale - imgDim;
        } else if (pos > 0) { // too far right/down?
          pos = 0;
        }
        return pos;
      };

      var updateLastPos = function (deltaX, deltaY) {
        lastX = x;
        lastY = y;
      };

      var translate = function (deltaX, deltaY) {
        // We restrict to the min of the viewport width/height or current width/height as the
        // current width/height may be smaller than the viewport width/height

        var newX = restrictRawPos(lastX + deltaX/scale,
                                  Math.min(viewportWidth, curWidth), imgWidth);
        x = newX;
        img.style.marginLeft = Math.ceil(newX*scale) + 'px';

        var newY = restrictRawPos(lastY + deltaY/scale,
                                  Math.min(viewportHeight, curHeight), imgHeight);
        y = newY;
        img.style.marginTop = Math.ceil(newY*scale) + 'px';
      };

      var zoom = function (scaleBy) {
        scale = restrictScale(lastScale*scaleBy);

        curWidth = imgWidth*scale;
        curHeight = imgHeight*scale;

        img.style.width = Math.ceil(curWidth) + 'px';
        img.style.height = Math.ceil(curHeight) + 'px';

        // Adjust margins to make sure that we aren't out of bounds
        translate(0, 0);
      };

      var rawCenter = function (e) {
        var pos = absolutePosition(container);

        // We need to account for the scroll position
        var scrollLeft = window.pageXOffset ? window.pageXOffset : document.body.scrollLeft;
        var scrollTop = window.pageYOffset ? window.pageYOffset : document.body.scrollTop;

        var zoomX = -x + (e.center.x - pos.x + scrollLeft)/scale;
        var zoomY = -y + (e.center.y - pos.y + scrollTop)/scale;

        return { x: zoomX, y: zoomY };
      };

      var updateLastScale = function () {
        lastScale = scale;
      };

      var zoomAround = function (scaleBy, rawZoomX, rawZoomY, doNotUpdateLast) {
        // Zoom
        zoom(scaleBy);

        // New raw center of viewport
        var rawCenterX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale;
        var rawCenterY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale;

        // Delta
        var deltaX = (rawCenterX - rawZoomX)*scale;
        var deltaY = (rawCenterY - rawZoomY)*scale;

        // Translate back to zoom center
        translate(deltaX, deltaY);

        if (!doNotUpdateLast) {
          updateLastScale();
          updateLastPos();
        }
      };

      var zoomCenter = function (scaleBy) {
        // Center of viewport
        var zoomX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale;
        var zoomY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale;

        zoomAround(scaleBy, zoomX, zoomY);
      };

      var zoomIn = function () {
        zoomCenter(2);
      };

      var zoomOut = function () {
        zoomCenter(1/2);
      };

      var onLoad = function () {

        img = document.getElementById('pinch-zoom-image-id');
        container = img.parentElement;

        disableImgEventHandlers();

        imgWidth = img.width;
        imgHeight = img.height;
        viewportWidth = img.offsetWidth;
        scale = viewportWidth/imgWidth;
        lastScale = scale;
        viewportHeight = img.parentElement.offsetHeight;
        curWidth = imgWidth*scale;
        curHeight = imgHeight*scale;

        var hammer = new Hammer(container, {
          domEvents: true
        });

        hammer.get('pinch').set({
          enable: true
        });

        hammer.on('pan', function (e) {
          translate(e.deltaX, e.deltaY);
        });

        hammer.on('panend', function (e) {
          updateLastPos();
        });

        hammer.on('pinch', function (e) {

          // We only calculate the pinch center on the first pinch event as we want the center to
          // stay consistent during the entire pinch
          if (pinchCenter === null) {
            pinchCenter = rawCenter(e);
            var offsetX = pinchCenter.x*scale - (-x*scale + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2);
            var offsetY = pinchCenter.y*scale - (-y*scale + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2);
            pinchCenterOffset = { x: offsetX, y: offsetY };
          }

          // When the user pinch zooms, she/he expects the pinch center to remain in the same
          // relative location of the screen. To achieve this, the raw zoom center is calculated by
          // first storing the pinch center and the scaled offset to the current center of the
          // image. The new scale is then used to calculate the zoom center. This has the effect of
          // actually translating the zoom center on each pinch zoom event.
          var newScale = restrictScale(scale*e.scale);
          var zoomX = pinchCenter.x*newScale - pinchCenterOffset.x;
          var zoomY = pinchCenter.y*newScale - pinchCenterOffset.y;
          var zoomCenter = { x: zoomX/newScale, y: zoomY/newScale };

          zoomAround(e.scale, zoomCenter.x, zoomCenter.y, true);
        });

        hammer.on('pinchend', function (e) {
          updateLastScale();
          updateLastPos();
          pinchCenter = null;
        });

        hammer.on('doubletap', function (e) {
          var c = rawCenter(e);
          zoomAround(2, c.x, c.y);
        });

      };

    </script>

    <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button>
    <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button>

    <div class="pinch-zoom-container">
      <img id="pinch-zoom-image-id" class="pinch-zoom-image" onload="onLoad()"
           src="https://hammerjs.github.io/assets/img/pano-1.jpg">
    </div>


  </div>

</body>
</html>

Обнаружение масштабирования двумя пальцами любого элемента, легко и без хлопот с сторонними библиотеками, такими как Hammer.js (будьте осторожны, молоток имеет проблемы с прокруткой!)

function onScale(el, callback) {
let hypo = undefined;

el.addEventListener('touchmove', function(event) {
    if (event.targetTouches.length === 2) {
        let hypo1 = Math.hypot((event.targetTouches[0].pageX - event.targetTouches[1].pageX),
            (event.targetTouches[0].pageY - event.targetTouches[1].pageY));
        if (hypo === undefined) {
            hypo = hypo1;
        }
        callback(hypo1/hypo);
    }
}, false);


el.addEventListener('touchend', function(event) {
    hypo = undefined;
}, false);

}

Самый простой способ - отреагировать на событие «колесо».

Вам нужно позвонить ev.preventDefault() чтобы запретить браузеру выполнять масштабирование на весь экран.

Браузеры синтезируют событие «колеса» для щипков на трекпаде, и в качестве бонуса вы также обрабатываете события колеса мыши. Именно так с этим справляются картографические приложения.

Подробнее в моем примере:

Ни один из этих ответов не достиг того, что я искал, поэтому я написал что-то сам. Я хотел увеличить изображение на моем веб-сайте, используя трекпад MacBookPro. Следующий код (который требует jQuery), кажется, работает в Chrome и Edge, по крайней мере. Может быть, это будет полезно для кого-то еще.

function setupImageEnlargement(el)
{
    // "el" represents the image element, such as the results of document.getElementByd('image-id')
    var img = $(el);
    $(window, 'html', 'body').bind('scroll touchmove mousewheel', function(e)
    {
        //TODO: need to limit this to when the mouse is over the image in question

        //TODO: behavior not the same in Safari and FF, but seems to work in Edge and Chrome

        if (typeof e.originalEvent != 'undefined' && e.originalEvent != null
            && e.originalEvent.wheelDelta != 'undefined' && e.originalEvent.wheelDelta != null)
        {
            e.preventDefault();
            e.stopPropagation();
            console.log(e);
            if (e.originalEvent.wheelDelta > 0)
            {
                // zooming
                var newW = 1.1 * parseFloat(img.width());
                var newH = 1.1 * parseFloat(img.height());
                if (newW < el.naturalWidth && newH < el.naturalHeight)
                {
                    // Go ahead and zoom the image
                    //console.log('zooming the image');
                    img.css(
                    {
                        "width": newW + 'px',
                        "height": newH + 'px',
                        "max-width": newW + 'px',
                        "max-height": newH + 'px'
                    });
                }
                else
                {
                    // Make image as big as it gets
                    //console.log('making it as big as it gets');
                    img.css(
                    {
                        "width": el.naturalWidth + 'px',
                        "height": el.naturalHeight + 'px',
                        "max-width": el.naturalWidth + 'px',
                        "max-height": el.naturalHeight + 'px'
                    });
                }
            }
            else if (e.originalEvent.wheelDelta < 0)
            {
                // shrinking
                var newW = 0.9 * parseFloat(img.width());
                var newH = 0.9 * parseFloat(img.height());

                //TODO: I had added these data-attributes to the image onload.
                // They represent the original width and height of the image on the screen.
                // If your image is normally 100% width, you may need to change these values on resize.
                var origW = parseFloat(img.attr('data-startwidth'));
                var origH = parseFloat(img.attr('data-startheight'));

                if (newW > origW && newH > origH)
                {
                    // Go ahead and shrink the image
                    //console.log('shrinking the image');
                    img.css(
                    {
                        "width": newW + 'px',
                        "height": newH + 'px',
                        "max-width": newW + 'px',
                        "max-height": newH + 'px'
                    });
                }
                else
                {
                    // Make image as small as it gets
                    //console.log('making it as small as it gets');
                    // This restores the image to its original size. You may want
                    //to do this differently, like by removing the css instead of defining it.
                    img.css(
                    {
                        "width": origW + 'px',
                        "height": origH + 'px',
                        "max-width": origW + 'px',
                        "max-height": origH + 'px'
                    });
                }
            }
        }
    });
}

Мой ответ вдохновлен ответом Джеффри. Там, где этот ответ дает более абстрактное решение, я пытаюсь предоставить более конкретные шаги по его возможной реализации. Это просто руководство, которое можно реализовать более элегантно. Более подробный пример можно найти в этом руководстве по веб-документации MDN.

HTML:

<div id="zoom_here">....</div>

JS

<script>
var dist1=0;
function start(ev) {
           if (ev.targetTouches.length == 2) {//check if two fingers touched screen
               dist1 = Math.hypot( //get rough estimate of distance between two fingers
                ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX,
                ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY);                  
           }
    
    }
    function move(ev) {
           if (ev.targetTouches.length == 2 && ev.changedTouches.length == 2) {
                 // Check if the two target touches are the same ones that started
               var dist2 = Math.hypot(//get rough estimate of new distance between fingers
                ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX,
                ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY);
                //alert(dist);
                if(dist1>dist2) {//if fingers are closer now than when they first touched screen, they are pinching
                  alert('zoom out');
                }
                if(dist1<dist2) {//if fingers are further apart than when they first touched the screen, they are making the zoomin gesture
                   alert('zoom in');
                }
           }
           
    }
        document.getElementById ('zoom_here').addEventListener ('touchstart', start, false);
        document.getElementById('zoom_here').addEventListener('touchmove', move, false);
</script>

Это то же самое, что прокомментировал Джеффри Суини, полный пример того, как реализовать в вашем классе.

      this.touch.isPinch = false;
this.touc.pinchStart = 0;

this.touch.onTouchStart = (e) => {
   if (e.touches.length === 2) {
    this.touch.pinchStart = Math.hypot(e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX, e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);
    this.touch.isScaling = true;
  }
}

this.touch.onTouchMove = (e) => {
    if (this.touch.isScaling) {
      const distance = Math.hypot(e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX, e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);

      if (this.touch.pinchStart >= 200 && distance <= 90) this.touchPichOut(); //call function for pinchOut
      if (this.touch.pinchStart <= 100 && distance >= 280) this.touchPichIn(); //call function for pinchIn
    }
}

this.touch.onTouchCancel = (e) => {
   this.touch.isScaling = false;
}

this.touch.onTouchEnd = (e) => {
  if (this.touch.isScaling) this.touch.isScaling = false;
}

С уважением

На всякий случай, я работал над полным MVP для этого сценария, вот он с открытым исходным кодом:

https://github.com/vincentduprez/touchDrawCanvas

Другие вопросы по тегам