Как остановить автоматическую загрузку / загрузку рекламы из UnityAds и Vungle?
Я использую как Unity Ads, так и Vungle для своей игры. Я установил их, используя их .unitypackage
,
Я уже закончил коды для показа рекламы от них поочередно. Моя проблема сейчас заключается в том, как остановить их выборку / загрузку после закрытия их первой рекламы? Или есть возможность остановить выборку во время ее получения.
Это приводит к сбою моей игры из-за нехватки памяти, так как в памяти уже есть 2 объявления плюс ресурсы для моей игры.
Я просмотрел исходные коды и не могу найти API, чтобы остановить выборку или выгрузку ожидающих показа объявлений. Я посмотрел на их документацию, но нет подробностей, чтобы сделать это.
Вот мой текущий код:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Advertisements;
public class AdsMngr : MonoManager<AdsMngr> {
enum AdsEngine{
VUNGLE,
UNITY_ADS,
MAXNUM
};
enum AdsStatus{
IDLE,
WAITING,
SHOWING,
MAXNUM
}
AdsEngine m_curAdsEngine = AdsEngine.UNITY_ADS;
AdsStatus m_curAdsStatus = AdsStatus.IDLE;
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
protected override void Awake(){
base.Awake ();
m_curAdsEngine = AdsEngine.UNITY_ADS; //VUNGLE;
SetupAdsCallback ();
}
protected override void OnDestroy(){
base.OnDestroy();
UnsetupAdsCallback();
}
void SetNextAdEngine (){
m_curAdsEngine = (AdsEngine)((int)(m_curAdsEngine + 1) % (int)AdsEngine.MAXNUM);
}
void Update(){
if (m_curAdsStatus == AdsStatus.WAITING) {
Debug.Log ("Waiting for ads to load: "+m_curAdsEngine+"\n");
bool bHasReadyAds = false;
switch(m_curAdsEngine){
case AdsEngine.VUNGLE: if( Vungle.isAdvertAvailable()){bHasReadyAds = true;} break;
case AdsEngine.UNITY_ADS: if( Advertisement.isReady() ){bHasReadyAds = true;} break;
}
if (bHasReadyAds) {
LoadingOverlay.Instance.Close();
PromptOverlay.Instance.Close();
ShowAd ();
}
}
}
public void StartAd(){
LoadingOverlay.Instance.Open();
//---start refetching/recaching the ads here
switch(m_curAdsEngine){
case AdsEngine.VUNGLE: {
Vungle.init( "mygame_forAndroid", "mygame_forIOS" );
}break;
case AdsEngine.UNITY_ADS: {
if (Advertisement.isSupported) {
//Advertisement.allowPrecache = true;
Advertisement.Initialize ("12345", true);
Debug.Log("Advertisement Initialized.\n");
} else {
Debug.Log("Platform not supported\n");
}
}break;
}
m_curAdsStatus = AdsStatus.WAITING;
}
public void StopWaitingAds(){
m_curAdsStatus = AdsStatus.IDLE;
//TODO: cancel the loading of ads.
//xxx: test code only
SetNextAdEngine ();
}
public void ShowAd(){
switch(m_curAdsEngine){
case AdsEngine.VUNGLE: {
Debug.Log("*** Vungle Ads is available. Now playing...\n");
Vungle.playAd();
Vungle.setSoundEnabled(false);
}break;
case AdsEngine.UNITY_ADS: {
Debug.Log("*** Unity Ads is available. Now playing...\n");
Advertisement.Show(null, new ShowOptions {
pause = true,
resultCallback = result => {
Debug.Log(result.ToString());
onAdEndedEvent();
}
});
}break;
}
m_curAdsStatus = AdsStatus.SHOWING;
}
#region Optional: Example of Subscribing to All Events
void SetupAdsCallback()
{
Vungle.onAdStartedEvent += onAdStartedEvent;
Vungle.onAdEndedEvent += onAdEndedEvent;
Vungle.onAdViewedEvent += onAdViewedEvent;
Vungle.onCachedAdAvailableEvent += onCachedAdAvailableEvent;
}
void UnsetupAdsCallback()
{
Vungle.onAdStartedEvent -= onAdStartedEvent;
Vungle.onAdEndedEvent -= onAdEndedEvent;
Vungle.onAdViewedEvent -= onAdViewedEvent;
Vungle.onCachedAdAvailableEvent -= onCachedAdAvailableEvent;
}
void onAdStartedEvent()
{
Debug.Log( "onAdStartedEvent" );
}
void onAdEndedEvent()
{
Debug.Log( "onAdEndedEvent" );
EndGameRewardOverlay.Instance.SetMultiplier(2);
EndGameRewardOverlay.Instance.Open();
if (m_curAdsEngine == AdsEngine.VUNGLE) {
Vungle.setSoundEnabled(true);
}
m_curAdsStatus = AdsStatus.IDLE;
SetNextAdEngine();
}
void onAdViewedEvent( double watched, double length )
{
Debug.Log( "onAdViewedEvent. watched: " + watched + ", length: " + length );
}
void onCachedAdAvailableEvent()
{
Debug.Log( "onCachedAdAvailableEvent" );
}
#endregion
#endif
}
1 ответ
Unity Ads и Vungle сами обрабатывают кеширование рекламы, и остановить его невозможно. Это сделано, поскольку обе сети показывают видеообъявления, а видеообъявления занимают время на буферизацию, если не были предварительно кэшированы перед отображением