Растяжение изображения iPhone (перекос)
Как мне перекошить изображение? Например, каждый угол имеет CGPoint с координатами - p1, p2, p3, p4. Затем мне нужно установить - p4.x+=50, p4.y+=30. Таким образом, этот угол (p4) должен быть растянут в 2D-перспективе, а изображение должно быть искажено.
http://www.polar-b.com/scew.png
Я пытался использовать CATransform3D, но кажется, что это не может быть сделано таким образом, так как это всего лишь изменение перспективы зрения (поверните, подведите ближе / дальше одну сторону). Может быть, CGAffineTransform может быть полезен?
Если вы знаете ответ, напишите пример кода.
заранее спасибо
4 ответа
Невозможно с CGAffineTransform. Аффинное преобразование всегда может быть разложено на переводы, вращения, сдвиг и масштабирование. Все они отображают параллелограммы в параллелограммы, чего нет в вашем преобразовании.
Для вашего преобразования это можно сделать в два этапа. Один, чтобы превратить квадрат в трапецию.
p1-----p2 p1-----p2
| | --> | \
p3-----p4 p3--------p4'
Еще в вертикальном направлении. Правило наивного преобразования
y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
p1.y - c
y' = y
где c - координата y точки пересечения линий, соединяющих p1 и p3, и p2 и p4.
Теперь обратите внимание на фактор x*y в преобразовании. Это указывает на то, что такое преобразование не является линейным. Следовательно, CATransform3D также не может выполнять это как 2D-преобразование.
Тем не менее, вектор
[x, y, z, w=1]
будет преобразован в фактический 3D-вектор
(x/w, y/w, z/w)
перед проекцией, если CA следует обычным правилам 3D-графики, чтобы вы могли "обмануть", используя преобразование
[ P . . Q ] [ x ] [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ] [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ] [ w' ]
с соответствующими P, Q, R, S, T, U, который отображает 4 точки в ожидаемые местоположения. (6 уникальных координат и 6 переменных должны иметь ровно 1 решение в большинстве случаев.)
Когда вы нашли эти 6 констант, вы можете создать CATransform3D. Обратите внимание, что определение структуры
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;
Таким образом, вы можете напрямую изменять элементы матрицы, вместо того чтобы полагаться на функции CATransform3DMake. (Вам может потребоваться выполнить транспонирование из-за соглашения об использовании векторов строк или столбцов.)
Чтобы получить преобразование для преобразования прямоугольника ((X, Y), (W, H)) в любой четырехугольник ((x1a, y1a), (x2a, y2a); (x3a, y3a), (x4a, y4a)), используйте эту функцию (вам может понадобиться транспонирование):
function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
var y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;
var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));
var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));
return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}
3D-преобразование на UIImage / CGImageRef
Вы должны быть в состоянии рассчитать отображение каждого пикселя самостоятельно. Не идеально, но это помогает...
Он доступен в этом хранилище http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/
Интересные файлы есть
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m
3D-преобразование в UIView / UIImageView
Тогда вы будете иметь полный контроль над каждой точкой в четырехугольнике.:)
Я попробовал замечательный ответ @KennyTM в Swift и получил ошибку "Выражение было слишком сложным, чтобы его можно было решить за разумное время".
Итак, вот упрощенная версия для Swift:
let y21 = y2a - y1a
let y32 = y3a - y2a
let y43 = y4a - y3a
let y14 = y1a - y4a
let y31 = y3a - y1a
let y42 = y4a - y2a
let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43)
let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c = c0 + cx + cy
let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a)
let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43)
let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43)
let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f = f0 + fx + fy;
let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43)
let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42)
let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43)
let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43)
let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42)
var i = i0 + ix + iy
let epsilon = CGFloat(0.0001);
if fabs(i) < epsilon {
i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1);
}
return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
Вы должны настроить m24
а также m14
чтобы получить такую форму.