Сохранение куба, как в игре Minecraft
Я пытаюсь создать игру для Android, как Minecraft, используя Unity. Как я могу сохранить свой прогресс?
Я пытаюсь этот код, но я все еще не знаю, если я на правильном пути.
public class SavePref : MonoBehaviour {
GameObject[] objects;
float x;
float y;
float z;
// Use this for initialization
void Start () {
objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ObjectSnap");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void Load()
{
foreach (GameObject obj in objects)
{
obj.name = PlayerPrefs.GetString("Ojects");
x = PlayerPrefs.GetFloat("X");
y = PlayerPrefs.GetFloat("Y");
z = PlayerPrefs.GetFloat("Z");
}
}
public void Save()
{
objects = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
Debug.Log(objects.Length);
foreach (GameObject obj in objects)
{
PlayerPrefs.SetString("Objects", obj.name);
Debug.Log(obj.name);
x = obj.transform.position.x;
PlayerPrefs.SetFloat("X", x);
y = obj.transform.position.y;
PlayerPrefs.SetFloat("Y", y);
z = obj.transform.position.z;
PlayerPrefs.SetFloat("Z", z);
Debug.Log(obj.transform.position.x);
Debug.Log(obj.transform.position.y);
Debug.Log(obj.transform.position.z);
}
}
}
1 ответ
Причина в том, что вы перезаписываете одни и те же значения.
Каждый объект в сцене будет перезаписывать одинаковые переменные "X", "Y", "Z" и "Objects" PlayerPerfs. Итак, если вы хотите сохранить только позиции блоков,
каждый блок в сцене должен иметь свой собственный идентификатор сцены.
Когда вы пишете PlayerPerfs, используйте эти идентификаторы.
Например:
public GameObject[] inscene;
void SaveBlock(){
inscene = GameObject.FindGameObjectsWithType("ObjectSnap");
for(int i = 0; i < inscene.Length; i++){
PlayerPerfs.SetFloat(i.ToString() + "_x", x);
PlayerPerfs.SetFloat(i.ToString() + "_y", y);
PlayerPerfs.SetFloat(i.ToString() + "_z", z);
}
PlayerPerfs.SetInt("Count", inscene.Length);
}
void LoadBlocks(){
int count = PlayerPerfs.GetInt("Count");
inscene = new GameObject[count];
for(int i = 0; i < count; i++)
{
float x = PlayerPerfs.GetFloat(i.ToString() + "_x");
float y = PlayerPerfs.GetFloat(i.ToString() + "_y");
float z = PlayerPerfs.GetFloat(i.ToString() + "_z");
inscene[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
inscene[i].transform.position = new Vector3(x, y, z);
inscene[i].tag = "ObjectSnap";
}
}
Этот код просто сохраняет позиции блоков и воссоздает мир белыми кубиками.
Если вы хотите сохранить тип блоков, у вас должны быть все типы блоков в качестве предфарбов, и создавать префабы при Load ().
PS Во всяком случае, такая реализация клона Minecraft для Android ужасна. Представьте себе, у вас есть один маленький блок (32*32*32), полный блоков, тогда ОЗУ будет обрабатывать 32768 блоков в памяти (которые просто убивают приложение).
Таким образом, вы должны управлять не блоками, а сторонами этих блоков, чтобы отбраковать стороны, которые не видны.
И вы не должны сохранять информацию о сцене через PlayerPerfs. Вместо этого используйте System.IO. Как я знаю, PlayerPerfs сохраняет информацию в реестре, что не подходит для таких данных.