Взаимодействие человека с компьютером и дизайн взаимодействия

Согласно Wikipedia Human Computer Interaction включает в себя изучение, планирование и проектирование взаимодействия между людьми (пользователями) и компьютерами.

Дизайн взаимодействия - это практика:

  • понимание потребностей и целей пользователей
  • разработка инструментов для пользователей для достижения этих целей
  • предвидя все состояния и переходы системы
  • учитывая ограничения среды и технологии пользователя

Так в чем же разница между изучением магистра в области взаимодействия человека с компьютером и магистром в дизайне взаимодействия? Я думаю, что дизайн взаимодействия имеет более широкую сферу и включает взаимодействие с человеком и компьютером. какой из них более практичный?

1 ответ

Взаимодействие человека с компьютером (HCI) является подмножеством дизайна взаимодействия. Вы можете быть прощены за то, что думаете, что дизайн взаимодействия - это ребрендинг HCI.

Дизайн взаимодействия может быть помещен в континуум, который начинается с самых ранних инструментов, проходит через промышленную революцию и простирается до утопических предсказаний Вайзера. В начале 1900-х годов Фредерик Тейлор использовал современные технологии, фотографии, движущиеся изображения и статистический анализ для улучшения методов работы. Инженерная психология родилась, и термины "человеческий фактор", "эргономика" вошли в общую лексику. Взрыв информации, вызванный тем, что Грудин (2012:5) называет: "технологии и методы для сжатия, распространения и организации информации расцвели… были важными изобретениями, которые повлияли на управление информацией и организациями в начале 20-го века"

Grudin (2012:7) сообщает, что самые ранние компьютеры, невероятно дорогие и доступные только специалистам: "ENIAC, возможно, первый универсальный компьютер, был… высотой от восьми до десяти футов, занимал около 1800 квадратных футов и потреблял столько же энергии, сколько маленький город ". Хотя некоторые известные исследователи, такие как Грейс Хоппер, занимаются областью" взаимодействия программист-компьютер "(фраза, придуманная Грейс Хоппер), доступность этих массивных машин и их относительный дефицит самый большой камень преткновения - эволюция юзабилити и ее теории. Докторская диссертация Ивана Сазерленда "Sketchpad: человеко-машинная графическая коммуникационная система" была революционным переосмыслением взаимодействия между операторами и машинами. Блэквелл и Родден пишут во введении (2003: 4), что, хотя демонстрация Сазерленда могла работать только на одном модифицированном TX-2 в лаборатории, это было: "один из первых графических пользовательских интерфейсов. Она использовала световое перо, предшественника мыши, позволяя пользователю указывать и взаимодействовать с объектами, отображаемыми на экране ". Идеи Сазерленда оказали большое влияние на работу над дизайнерами Star в Xerox, они использовали его идею" значков "., GUI (графический интерфейс пользователя), управление указателем (в их случае - мышь). Джонсон и др. (1989:11) сообщает, что его команда:

"Предполагается, что целевые пользователи заинтересованы в выполнении своей работы, а не в компьютерах. Поэтому важной целью проекта было сделать "компьютер" как можно более незаметным для пользователей… Еще одним важным предположением было то, что пользователи Star будут скорее случайными, случайными пользователями, чем людьми, которые проводят большую часть своего времени за машиной. Это предположение привело к тому, чтобы Star было легко выучить и запомнить ". Звезда не была коммерческим успехом, но ее инновации открыли новую эру "персональных компьютеров" - это привело к благу в области исследований и появлению Human Computer Interaction (HCI), сообщает Grudin (2012:19).: "По мере распространения персональных компьютеров экспериментальные методы применялись для изучения других контекстов, связанных с дискреционным использованием. Исследования по программированию постепенно исчезли из конференций HCI ".

Алан Купер, практикующий дизайнер раннего взаимодействия в интервью с Паттоном (2008:16), сообщает:

"Я начал экспериментировать с этой совершенно новой идеей, что речь идет не о компьютерных операторах, выполняющих пакетный процесс, а о людях, сидящих перед программным обеспечением и взаимодействующих напрямую.… Это действительно микрокомпьютеры, которые привели меня в голову".

По словам Купера, эволюция дизайна взаимодействия частично обусловлена ​​необходимостью специализироваться, говорит он Паттону (2008:17):

"Я оказался в затруднительном положении. Мне нужно было либо стать частью более крупной организации, либо отпустить часть реализации того, что я сделал ". Специалисты отрасли поняли, что это взаимодействие между человеком и компьютерами необходимо для разработки методологии. Алан Купер (2008: 17) рассказывает: "Было бы гораздо более ценным и интересным, если бы я мог найти какую-то объективную методологию, через которую я проходил. Это дало бы мне рычаг, и это было бы хорошо для всего мира, хорошо для отрасли ".

Билл Верпланк, который работал над "Звездой ксерокса", вместе с Биллом Моггериджем впервые придумал фразу "дизайн взаимодействия" (мы, вероятно, должны быть благодарны, что Верпланк убедил Моггериджа не использовать термин (2007:14) "Мягкое лицо"). Дизайн взаимодействия, названный в настоящее время актуальным для промышленности, Купер и др. (2012:8) описывают, как:

"Пользовательский опыт цифровых продуктов стал главной новостью… такие учреждения, как Harvard Business School и Stanford, осознали необходимость обучения следующего поколения MBA и технологов для включения дизайнерского мышления в свои планы бизнеса и развития… Потребители посылают четкие сообщение о том, что они хотят, это хорошая технология: технология, которая была разработана, чтобы обеспечить привлекательный и эффективный пользовательский опыт ".

Моя ключевая задача как студента ID заключается в том, что дизайн взаимодействия - это такая большая область. Роджерс и др. (2013:9) перечисляют головокружительный массив областей:

"Дизайн пользовательского интерфейса, дизайн программного обеспечения, дизайн, ориентированный на пользователя, дизайн продукта, веб-дизайн, опытный дизайн и дизайн интерактивной системы. Дизайн взаимодействия все чаще принимается как общий термин, охватывающий все эти аспекты ".

References Papers Patton, Jeff (2008), "Разговор с Аланом Купером: происхождение дизайна взаимодействия", IEEE Том: 25, Выпуск: 6, Страницы: 15 - 17 Джонсон, Дж.; Робертс, TL; Verplank, W.; Смит, округ Колумбия; Irby, CH; Борода, М.; Макки, К. (1989) "Звезда ксерокса: ретроспектива" Компьютерный том: 22, выпуск: 9, страниц: 11 - 26 Грудин Дж. (2012) "Введение: движущаяся цель - эволюция человека -компьютерное взаимодействие. Появиться в Jacko, J., Ed., Справочнике взаимодействия человека с компьютером: Основы, развивающиеся технологии и появляющиеся приложения, 3-е изд., Taylor и Francis. Вайзер М. (1991) "Компьютер для 21 века". Scientific American 265(3):94–104, 1991 Книги Купер А., Рейманн Р., Кронин Д. "О лице 3: основы проектирования взаимодействий" Джон Уили и сыновья, 12 июня 2012 г. Роджерс, Ивонн. Теория HCI: классическая, современная и Modern 'Morgan & Claypool Publishers, издательство Пенсильванского государственного университета, 1 июня 2012 г. Моггридж, Билл (2007): Разработка взаимодействий. MIT Press 2007 Web Sutherland, IE (1963/2003). 'Sketchpad, человеко-машинная графическая система связи. Докторская диссертация в Массачусетском технологическом институте ", онлайн-версия и введение редакторов А. Ф. Блэквелла и К. Роддена. Технический отчет 574. Компьютерная лаборатория Кембриджского университета [http://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf]

Другие вопросы по тегам