Экспортер JSON в Blender 2.6, проблема с текстурой

Я пытаюсь написать простой экспортер JSON для Blender 2.6x, потому что единственный, который я смог найти ( http://code.google.com/p/blender-machete/), не работает с 2.6. У меня не было никаких проблем с получением вершин, нормалей и индексов из Blender, но, как бы я ни пытался, я просто не могу понять, почему координаты текстуры выходят из строя. Текстуры кажутся наклоненными по диагонали к лицу простого куба и растянутыми... действительно уродливыми и неправильными. Я искал в Интернете и через источник для некоторых официальных экспортеров, но я все еще не могу понять это, поэтому я надеялся, что кто-то может дать мне несколько советов или решений.

Кусок кода, который я использую для доступа к координатам текстуры, выглядит так:

    # add texture coordinates to scene_data structure
    m = bpy.context.active_object.to_mesh(bpy.context.scene, True, 'PREVIEW')
    for j in range(len(m.tessfaces)):
        if len(m.tessface_uv_textures) > 0:
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv1.x )
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv1.y )
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv2.x )
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv2.y )
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv3.x )
            scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv3.y )

Это дает мне список координат текстуры, но почему-то я делаю это неправильно, из-за неправильного внешнего вида текстуры, как я объяснил выше.

Я не знаю, что еще делать, но покажу код, так как я пытался изменить его всеми возможными способами, поэтому вот функция, где приведен фрагмент кода выше:

def get_json(objects, scene):
    """ Currently only supports one scene. 
        Exports with -Z forward, Y up. """

    scene_data = []
    mesh_number = -1

    # iterate over each mesh
    for i in range(len(bpy.data.objects)):
        if bpy.data.objects[i].type == 'MESH':

            mesh_number += 1

            bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

            # convert all the mesh's faces to triangles
            bpy.data.objects[i].select = True
            bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects[i]

            bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

            bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT')
            bpy.ops.mesh.quads_convert_to_tris()
            bpy.context.scene.update()

            bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

            bpy.data.objects[i].select = False

            # add data to scene_data structure
            scene_data.append({
                "name"          : bpy.data.objects[i].name,
                "vertices"      : [],
                "indices"       : [],
                "normals"       : [],
                "tex_coords"    : []
            })

            # iterate over all the vertices in the mesh
            for j in range(len(bpy.data.objects[i].data.vertices)):
                # add vertex to scene_data structure
                scene_data[mesh_number]["vertices"].append( bpy.data.objects[i].data.vertices[j].co.x + bpy.data.objects[i].location.x )
                scene_data[mesh_number]["vertices"].append( bpy.data.objects[i].data.vertices[j].co.z + bpy.data.objects[i].location.z )
                scene_data[mesh_number]["vertices"].append( -(bpy.data.objects[i].data.vertices[j].co.y + bpy.data.objects[i].location.y) )

                # add vertex normal to scene_data structure
                scene_data[mesh_number]["normals"].append( bpy.data.objects[i].data.vertices[j].normal.x )
                scene_data[mesh_number]["normals"].append( bpy.data.objects[i].data.vertices[j].normal.z )
                scene_data[mesh_number]["normals"].append( -(bpy.data.objects[i].data.vertices[j].normal.y) )

            # iterate over each face in the mesh
            for j in range(len(bpy.data.objects[i].data.polygons)):
                verts_in_face = bpy.data.objects[i].data.polygons[j].vertices[:]

                # iterate over each vertex in the face
                for k in range(len(verts_in_face)):

                    # twiddle index for -Z forward, Y up
                    index = k
                    if index == 1: index = 2
                    elif index == 2: index = 1

                    # twiddle index so we draw triangles counter-clockwise
                    if index == 0:  index = 2
                    elif index == 2: index = 0

                    # add index to scene_data structure
                    scene_data[mesh_number]["indices"].append( verts_in_face[index] )

            # add texture coordinates to scene_data structure
            m = bpy.context.active_object.to_mesh(bpy.context.scene, True, 'PREVIEW')
            for j in range(len(m.tessfaces)):
                if len(m.tessface_uv_textures) > 0:
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv1.x )
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv1.y )
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv2.x )
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv2.y )
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv3.x )
                    scene_data[mesh_number]["tex_coords"].append( m.tessface_uv_textures.active.data[j].uv3.y )

    return json.dumps(scene_data, indent=4)

Кто-нибудь, пожалуйста, скажите мне, что я делаю не так? Я был в этом в течение нескольких дней без прогресса.

1 ответ

После дальнейших исследований, я думаю, что, возможно, знаю проблему, но я не уверен в этом...

Отсюда: http://www.gamedev.net/topic/602169-opengl-drawing-cube-using-gldrawelements-and-gltexcoordpointer/page__p__4811454

Это классический пример, когда вы не можете использовать общие вершины. Как только вы вводите атрибут вершины, отличный от позиции, у куба должно быть 24 вершины, а не 8. Углы куба не являются общими вершинами, потому что они не имеют одинаковые координаты текстуры.

Например, первые два треугольника состоят из индексов [0, 1, 2, 0, 2, 3], и если вы ссылаетесь на массивы координат вершин и текстур, эта грань будет хорошей. Вторые два треугольника составлены из индексов [0, 4, 5, 0, 5, 1], и хотя массив вершин имеет правильную ссылку для создания второй грани куба, результирующие координаты текстуры полностью нарушены.

Я прав в том, что это моя проблема, или я далеко?

Изменить: Почти получил текстуры, работающие с использованием большего количества позиций вершин. Теперь единственная проблема заключается в том, что одна грань простого куба будет искривлена ​​и по диагонали вернется в правильное положение. Все остальные лица выглядят хорошо.

Вот функция, которая почти работает:

def get_json(objects, scene):
    """ Currently only supports one scene. 
        Exports with -Z forward, Y up. """

    object_number = -1
    scene_data = []

    # for every object in the scene
    for object in bpy.context.scene.objects:

        # if the object is a mesh       
        if object.type == 'MESH':

            object_number += 1

            # convert all the mesh's faces to triangles
            bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
            object.select = True
            bpy.context.scene.objects.active = object

            # triangulate using new Blender 2.65 Triangulate modifier
            bpy.ops.object.modifier_add(type='TRIANGULATE')
            object.modifiers["Triangulate"].use_beauty = False
            bpy.ops.object.modifier_apply(apply_as="DATA", modifier="Triangulate")

            bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

            object.select = False

            # add data to scene_data structure
            scene_data.append({
                "name"          : object.name,
                "vertices"      : [],
                "indices"       : [],
                "normals"       : [],
                "tex_coords"    : []
            })

            vertex_number = -1

            # for each face in the object
            for face in object.data.polygons:
                vertices_in_face = face.vertices[:]

                # for each vertex in the face
                for vertex in vertices_in_face:

                    vertex_number += 1

                    # store vertices in scene_data structure
                    scene_data[object_number]["vertices"].append( object.data.vertices[vertex].co.x + object.location.x )
                    scene_data[object_number]["vertices"].append( object.data.vertices[vertex].co.z + object.location.z )
                    scene_data[object_number]["vertices"].append( -(object.data.vertices[vertex].co.y + object.location.y) )

                    # store normals in scene_data structure
                    scene_data[object_number]["normals"].append( object.data.vertices[vertex].normal.x )
                    scene_data[object_number]["normals"].append( object.data.vertices[vertex].normal.z )
                    scene_data[object_number]["normals"].append( -(object.data.vertices[vertex].normal.y) )

                    # store indices in scene_data structure
                    scene_data[object_number]["indices"].append(vertex_number)

            # texture coordinates
            #   bug: for a simple cube, one face's texture is warped
            mesh = object.to_mesh(bpy.context.scene, True, 'PREVIEW')
            if len(mesh.tessface_uv_textures) > 0:
                for data in mesh.tessface_uv_textures.active.data:
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv1.x )
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv1.y )
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv2.x )
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv2.y )
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv3.x )
                    scene_data[object_number]["tex_coords"].append( data.uv3.y )

    return json.dumps(scene_data, indent=4)

Мне интересно, что может быть причиной искажения текстуры только одного лица? Я почти там, но не могу понять это.

Другие вопросы по тегам