Тип аргумента обратного вызова не совпадает в унаследованном классе
Я пытаюсь реализовать менеджер событий на основе связанного кода в верхнем ответе здесь: игровые объекты говорят друг с другом
Однако я получаю сообщение об ошибке при попытке зарегистрировать обратные вызовы. Я уверен, что это связано с typedef, и я признаю, что я не уверен, как это работает точно, но это точно такая же форма в связанном коде. Класс B должен наследоваться от интерфейса, так почему тип отличается? Я сжал код в наименьшем примере ниже.
#include <iostream>
class Interface;
typedef void (Interface::*Callback)(void *data);
class Interface
{
public:
void Register (Callback func);
};
void Interface::Register(Callback func)
{
std::cout << "Register" << std::endl;
}
class B : public Interface
{
public:
B();
void Echo(void *data);
};
B::B()
{
Register( (Callback)Echo );
}
void B::Echo(void *data)
{
std::cout << "Echo" << std::endl;
}
int main()
{
B b;
return 0;
}
Вот ошибка, которую я получаю под g++ 4.6.1:
test.cpp: In constructor ‘B::B()’:
test.cpp:31:22: error: argument of type ‘void (B::)(void*)’ does not match ‘Callback {aka void (Interface::*)(void*)}’
Может кто-нибудь объяснить, что я делаю не так? Спасибо
2 ответа
Как правильно Kerrek SB, Echo
не является членом Interface
, следовательно B::Echo
не квалифицируется как Interface::*Callback
, Но вы можете использовать шаблон для этого, например:
template <class T> class Interface {
public:
typedef void (T::*Callback)(void *data);
void Register(Callback func) {
std::cout << "Register" << std::endl;
}
// ...
};
class B : public Interface<B> {
public:
B() {
Register(&B::Echo);
}
void Echo(void *data) {
// Do something
}
};
Я думаю, вам лучше использовать std::function (C++11) или boost::function (C++03+boost)
#include <iostream>
class Interface;
typedef void (Interface::*Callback)(void *data);
class Interface
{
public:
std::function<void(void*)> register;
Interface(std::function<void(void*)> register_)
: register(register_) //intializer list
{}
virtual ~Interface(){} //put me in
};
void Interface::Register(Callback func)
{
std::cout << "Register" << std::endl;
}
class B : public Interface
{
public:
B();
void Echo(void *data);
};
B::B()
: Interface( std::bind(B::Echo, this) )
{}
void B::Echo(void *data)
{
std::cout << "Echo" << std::endl;
}
Хотя почему вы не используете чистые виртуалы, я не знаю
class Interface
{
public:
virtual void Echo(void*)=0;
};
void B::Echo(void *data) //implements Echo
{
std::cout << "Echo" << std::endl;
}
интерфейс вызова-> эхо вызовет ребенка
если вам нужна производительность, используйте
http://en.wikipedia.org/wiki/Curiously_recurring_template_pattern
И будьте очень осторожны с пустотой * они обычно считаются плохими.
РЕДАКТИРОВАТЬ АДРЕСОВУЮ ТОЧКУ В КОММЕНТАРИЯХ: не чистые виртуалы
class Interface
{
public:
virtual ~Interface(){} //put me in
virtual void echo(void*){} //if implementation is not extended it will do nothing.
//others
};
Это не Java, интерфейсы не определяются языком. Таким образом, у вас может быть интерфейс, который вы можете выбрать, который может выбрать, какую часть реализовать, если обратный вызов не касается вашего класса, то просто не реализуйте его.
void* плохи по целому ряду причин. из C++ FAQ
избегать void* (держите их внутри низкоуровневых функций и структур данных, если они вам действительно нужны, и представляйте пользователям безопасные интерфейсы типов, обычно шаблоны)
http://www2.research.att.com/~bs/bs_faq.html
поиск по "void*"
но в основном void* обходит все типы безопасности, которые C++ добавил из своего пути добавления. Это взлом в C, чтобы восполнить тот факт, что он не имеет полиморфизма или общего кода.