Работа с цифровым изображением глубиной 10 бит
Как обрабатывать и извлекать данные изображения, используя C# (считывая значение каждого пикселя), где пиксель имеет глубину 10 бит?
Также изображение имеет 4 полосы (R,G,B & NIR).
Заранее спасибо.
2 ответа
Я пишу код на C++, а не на C#, поэтому вам нужно перенести мой код...
Вы должны добавить пиксельную композицию (сколько бит на полосу и их порядок).
- Вы написали 10 бит на пиксель и R,G,B,NIR (я предполагаю, около ИК) полосы в нем.
- Вы не указали формат пикселя
так что я просто создам один, и вы должны изменить его в своем случае!!!
bit: |9 8 7 6 5 4 3 2 1 0| band: | R | G | B | NIR |
R - 2 бита
- G - 3 бита
- B - 2 бита
- NIR - 3 бита
Теперь как с этим работать...
- Я бы преобразовал его в более управляемый размер (например, 4 бита на полосу)
- так что я могу использовать стандартные типы данных...
- и после того, как вы закончили с вашим процессом, просто конвертируйте его обратно в формат 10 бит пикселей
Теперь 4*10 = 40 и 40/8=5, что означает, что каждые 4 пикселя выровнены по 5 БАЙТАМ (LCM(10,8))
Давайте предположим, что это держит ваш образ
int xs,ys; // resolution int siz; // BYTE size of whole image data ... siz = ceil(xs*ys*10/8) BYTE *dat=new BYTE[siz+5]; // 10bit image data
так что теперь, как прочитать 4 пикселя из 5 байтов и преобразовать их во что-нибудь более выровненное по байту...
макет данных выглядит так:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | // BYTE |rrgggbbn|nn rrgggb|bnnn rrgg|gbbnnn rr|gggbbnnn| | 0 | 1 | 2 | 3 | // Pixel
сначала выбрал новый формат пикселя, выровненный по байтам
bit: |15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0| band: | R | G | B | NIR | // all bands are 4 bits
Я бы конвертировал формат пикселей так:
void convert10to16 (BYTE *dst,BYTE *src) { int i=0,o=0; BYTE in,out; in=scr[i]; i++; // rrgggbbn out =(in>>2)&0x30; // 00rr0000 out|=(in>>3)&0x07; // 00rr0ggg dst[o]=out; o++; out =(in<<3)&0x30; // 00bb0000 out|=(in<<2)&0x04; // 00bb0n00 in=scr[i]; i++; // nnrrgggb out|=(in>>6)&0x03; // 00bb0nnn dst[o]=out; o++; out =(in )&0x30; // 00rr0000 out|=(in>>1)&0x07; // 00rr0ggg dst[o]=out; o++; out =(in<<5)&0x20; // 00b00000 in=scr[i]; i++; // bnnnrrgg out|=(in>>3)&0x10; // 00bb0000 out|=(in>>4)&0x07; // 00bb0nnn dst[o]=out; o++; out =(in<<2)&0x30; // 00rr0000 out|=(in<<1)&0x06; // 00rr0gg0 in=scr[i]; i++; // gbbnnnrr out|=(in>>7)&0x01; // 00rr0ggg dst[o]=out; o++; out =(in>>1)&0x30; // 00bb0000 out|=(in>>2)&0x07; // 00bb0nnn dst[o]=out; o++; out =(in<<4)&0x30; // 00rr0000 in=scr[i]; i++; // gggbbnnn out|=(in>>5)&0x07; // 00rr0ggg dst[o]=out; o++; out =(in<<1)&0x30; // 00bb0000 out|=(in )&0x07; // 00bb0nnn dst[o]=out; o++; }
надеюсь, что я не ошибся или опечатка где-то, но вы должны понять
- преобразование обратно в 10-битный формат пикселей может быть сделано таким же образом
так что теперь просто
BYTE *xxx=new BYTE[xs*ys*2+8] // 16 bit per pixel data (2 BYTE per pixel) BYTE *src,*dst; int i; for (src=dat,dst=xxx,i=0;i<siz;i+=5,src+=5,dst+=8) convert10to16(dst,src);
также вы можете переписать это, чтобы получить доступ к отдельным пикселям без преобразования, но это гораздо медленнее, доступ
Я вдохновил себя кодом ScummVM на написание этого класса для автоматического преобразования цветов на основе длины в битах и расположения битов каждого цветового компонента в массиве:
/// <summary>
/// Class to automate the unpacking (and packing/writing) of RGB(A) colours in colour formats with packed bits.
/// Inspired by https://github.com/scummvm/scummvm/blob/master/graphics/pixelformat.h
/// This class works slightly differently than the ScummVM version, using 4-entry arrays for all data, with each entry
/// representing one of the colour components, so the code can easily loop over them and perform the same action on each one.
/// </summary>
public class PixelFormatter
{
/// <summary>Standard PixelFormatter for .Net's RGBA format.</summary>
public static PixelFormatter Format32BitArgb = new PixelFormatter(4, 8, 16, 8, 8, 8, 0, 8, 24, true);
/// <summary>Number of bytes to read per pixel.</summary>
private Byte bytesPerPixel;
/// <summary>Amount of bits for each component (R,G,B,A)</summary>
private Byte[] bitsAmounts = new Byte[4];
/// <summary>Amount of bits to shift for each component (R,G,B,A)</summary>
private Byte[] shiftAmounts = new Byte[4];
/// <summary>Masks to limit the amount of bits for each component, derived from the bitsAmounts.</summary>
private UInt32[] limitMasks = new UInt32[4];
/// <summary>Multiplier for each component (R,G,B,A). If not explicitly given this can be derived from the number of bits.</summary>
private Double[] multipliers = new Double[4];
/// <summary>Defaults for for each component (R,G,B,A)</summary>
private Byte[] defaults = new Byte[] { 0, 0, 0, 255 };
/// <summary>True to read the input bytes as little-endian.</summary>
private Boolean littleEndian;
/// <summary>The colour components. Though most stuff will just loop an int from 0 to 4, this shows the order.</summary>
private enum ColorComponent
{
Red = 0,
Green = 1,
Blue = 2,
Alpha = 3
}
/// <summary>
/// Creats a new PixelFormatter, with automatic calculation of colour multipliers using the CalculateMultiplier function.
/// </summary>
/// <param name="bytesPerPixel">Amount of bytes to read per pixel</param>
/// <param name="redBits">Amount of bits to read for the red colour component</param>
/// <param name="redShift">Amount of bits to shift the data to get to the red colour component</param>
/// <param name="greenBits">Amount of bits to read for the green colour component</param>
/// <param name="greenShift">Amount of bits to shift the data to get to the green colour component</param>
/// <param name="blueBits">Amount of bits to read for the blue colour component</param>
/// <param name="blueShift">Amount of bits to shift the data to get to the blue colour component</param>
/// <param name="alphaBits">Amount of bits to read for the alpha colour component</param>
/// <param name="alphaShift">Amount of bits to shift the data to get to the alpha colour component</param>
/// <param name="littleEndian">True if the read bytes are interpreted as little-endian.</param>
public PixelFormatter(Byte bytesPerPixel, Byte redBits, Byte redShift, Byte greenBits, Byte greenShift,
Byte blueBits, Byte blueShift, Byte alphaBits, Byte alphaShift, Boolean littleEndian)
: this(bytesPerPixel,
redBits, redShift, CalculateMultiplier(redBits),
greenBits, greenShift, CalculateMultiplier(greenBits),
blueBits, blueShift, CalculateMultiplier(blueBits),
alphaBits, alphaShift, CalculateMultiplier(alphaBits), littleEndian)
{ }
/// <summary>
/// Creates a new PixelFormatter.
/// </summary>
/// <param name="bytesPerPixel">Amount of bytes to read per pixel</param>
/// <param name="redBits">Amount of bits to read for the red colour component</param>
/// <param name="redShift">Amount of bits to shift the data to get to the red colour component</param>
/// <param name="redMultiplier">Multiplier for the red component's value to adjust it to the normal 0-255 range.</param>
/// <param name="greenBits">Amount of bits to read for the green colour component</param>
/// <param name="greenShift">Amount of bits to shift the data to get to the green colour component</param>
/// <param name="greenMultiplier">Multiplier for the green component's value to adjust it to the normal 0-255 range.</param>
/// <param name="blueBits">Amount of bits to read for the blue colour component</param>
/// <param name="blueShift">Amount of bits to shift the data to get to the blue colour component</param>
/// <param name="blueMultiplier">Multiplier for the blue component's value to adjust it to the normal 0-255 range.</param>
/// <param name="alphaBits">Amount of bits to read for the alpha colour component</param>
/// <param name="alphaShift">Amount of bits to shift the data to get to the alpha colour component</param>
/// <param name="alphaMultiplier">Multiplier for the alpha component's value to adjust it to the normal 0-255 range.</param>
/// <param name="littleEndian">True if the read bytes are interpreted as little-endian.</param>
public PixelFormatter(Byte bytesPerPixel, Byte redBits, Byte redShift, Double redMultiplier,
Byte greenBits, Byte greenShift, Double greenMultiplier,
Byte blueBits, Byte blueShift, Double blueMultiplier,
Byte alphaBits, Byte alphaShift, Double alphaMultiplier, Boolean littleEndian)
{
this.bytesPerPixel = bytesPerPixel;
this.littleEndian = littleEndian;
this.bitsAmounts [(Int32)ColorComponent.Red] = redBits;
this.shiftAmounts[(Int32)ColorComponent.Red] = redShift;
this.multipliers [(Int32)ColorComponent.Red] = redMultiplier;
this.limitMasks[(Int32)ColorComponent.Red] = GetLimitMask(redBits, redShift);
this.bitsAmounts [(Int32)ColorComponent.Green] = greenBits;
this.shiftAmounts[(Int32)ColorComponent.Green] = greenShift;
this.multipliers [(Int32)ColorComponent.Green] = greenMultiplier;
this.limitMasks[(Int32)ColorComponent.Green] = GetLimitMask(greenBits, greenShift);
this.bitsAmounts [(Int32)ColorComponent.Blue] = blueBits;
this.shiftAmounts[(Int32)ColorComponent.Blue] = blueShift;
this.multipliers [(Int32)ColorComponent.Blue] = blueMultiplier;
this.limitMasks[(Int32)ColorComponent.Blue] = GetLimitMask(blueBits, blueShift);
this.bitsAmounts [(Int32)ColorComponent.Alpha] = alphaBits;
this.shiftAmounts[(Int32)ColorComponent.Alpha] = alphaShift;
this.multipliers [(Int32)ColorComponent.Alpha] = alphaMultiplier;
this.limitMasks[(Int32)ColorComponent.Alpha] = GetLimitMask(alphaBits, alphaShift);
}
private static UInt32 GetLimitMask(Byte bpp, Byte shift)
{
return (UInt32)(((1 << bpp) - 1) << shift);
}
/// <summary>
/// Using this multiplier instead of a basic int ensures a true uniform distribution of values of this bits length over the 0-255 range.
/// </summary>
/// <param name="colorComponentBitLength">Bits length of the color component</param>
/// <returns>The most correct multiplier to convert colour components of the given bits length to a 0-255 range.</returns>
public static Double CalculateMultiplier(Byte colorComponentBitLength)
{
return 255.0 / ((1 << colorComponentBitLength) - 1);
}
public Color GetColor(Byte[] data, Int32 offset)
{
UInt32 value = ArrayUtils.ReadIntFromByteArray(data, offset, this.bytesPerPixel, this.littleEndian);
return GetColorFromValue(value);
}
public void WriteColor(Byte[] data, Int32 offset, Color color)
{
UInt32 value = GetValueFromColor(color);
ArrayUtils.WriteIntToByteArray(data, offset, this.bytesPerPixel, this.littleEndian, value);
}
public Color GetColorFromValue(UInt32 readValue)
{
Byte[] components = new Byte[4];
for (Int32 i = 0; i < 4; i++)
{
if (bitsAmounts[i] == 0)
components[i] = defaults[i];
else
components[i] = GetChannelFromValue(readValue, (ColorComponent)i);
}
return Color.FromArgb(components[(Int32)ColorComponent.Alpha],
components[(Int32)ColorComponent.Red],
components[(Int32)ColorComponent.Green],
components[(Int32)ColorComponent.Blue]);
}
private Byte GetChannelFromValue(UInt32 readValue, ColorComponent type)
{
UInt32 val = (UInt32)(readValue & limitMasks[(Int32)type]);
val = (UInt32)(val >> this.shiftAmounts[(Int32)type]);
Double valD = (Double)(val * multipliers[(Int32)type]);
return (Byte)Math.Min(255, Math.Round(valD, MidpointRounding.AwayFromZero));
}
public UInt32 GetValueFromColor(Color color)
{
Byte[] components = new Byte[] { color.R, color.G, color.B, color.A};
UInt32 val = 0;
for (Int32 i = 0; i < 4; i++)
{
UInt32 mask = (UInt32)((1 << bitsAmounts[i]) - 1);
Double tempValD = (Double)components[i] / this.multipliers[i];
UInt32 tempVal = (Byte)Math.Min(mask, Math.Round(tempValD, MidpointRounding.AwayFromZero));
tempVal = (UInt32)(tempVal << this.shiftAmounts[i]);
val |= tempVal;
}
return val;
}
}
Все, что вам нужно знать, чтобы использовать его, это порядок, в котором необходимо учитывать байты (с прямым порядком байтов или с прямым порядком байтов), битовое смещение каждого компонента цвета в конечном значении чтения (которое я ограничил 32 битами, потому что это в любом случае дает полный байт на компонент) и сколько битов в каждом компоненте.
Конечно, вы используете NIR вместо альфа, но это не меняет метод; даже используя мой код, вы можете просто считать значение "альфа" как NIR.
Если биты действительно упакованы вместе, где следующий пиксель использует оставшиеся 6 битов из предыдущего и так далее, все становится более сложным, и вам придется обрабатывать их в блоках пикселей, как сказал Спектре в своем ответе. Но тогда вы можете просто прочитать и сдвинуть их самостоятельно (используя >>
сдвинуть их вниз), чтобы получить окончательные значения, а затем вызвать GetColorFromValue
непосредственно, чтобы получить цвета.
Пример его использования, который я использовал для чтения изображений, извлеченных из некоторого ПЗУ N64:
//bytes 84 21 ==> 0x8421 (BE) ==bin==> 1000 0100 0010 0001 ==split==> 10000 10000 10000 1 ==dec==> 16 16 16 1 (RGBA) ==adjust==> 128 128 128 255
private static PixelFormatter SixteenBppFormatter = new PixelFormatter(2, 5, 11, 5, 6, 5, 1, 1, 0, false);
protected static Byte[] Convert16bTo32b(Byte[] imageData, Int32 startOffset, Int32 width, Int32 height, ref Int32 stride)
{
Int32 newImageStride = width * 4; ;
Byte[] newImageData = new Byte[height * newImageStride];
for (Int32 y = 0; y < height; y++)
{
for (Int32 x = 0; x < width; x++)
{
Int32 sourceOffset = y * stride + x * 2;
Int32 targetOffset = y * newImageStride + x * 4;
Color c = SixteenBppFormatter.GetColor(imageData, startOffset + sourceOffset);
PixelFormatter.Format32BitArgb.WriteColor(newImageData, targetOffset, c);
}
}
stride = newImageStride;
return newImageData;
}
Фактический метод получения значения цвета теперь немного более точен, чем простой *8, который я сделал в примере с примером декодирования там; CalculateMultiplier
Функция заботится о равномерном распределении значений в диапазоне 0-255. Хотя, если вы хотите сделать это простым способом (может привести к меньшим ошибкам округления в преобразованиях), все множители можно задать вручную, используя более сложный конструктор.
Затем последние байты были вставлены во вновь созданное 32-битное изображение с помощью метода this, который использовался для доступа и записи в нижележащие байты изображения.
О, вот упомянутые ReadIntFromByteArray
а также WriteIntToByteArray
от моего ArrayUtils
учебный класс:
public static UInt32 ReadIntFromByteArray(Byte[] data, Int32 startIndex, Int32 bytes, Boolean littleEndian)
{
Int32 lastByte = bytes - 1;
if (data.Length < startIndex + bytes)
throw new ArgumentOutOfRangeException("startIndex", "Data array is too small to write a " + bytes + "-byte value at offset" + startIndex + ".");
UInt32 value = 0;
for (Int32 index = 0; index < bytes; index++)
{
Int32 offs = startIndex + (littleEndian ? index : lastByte - index);
value += (UInt32)(data[offs] << (8 * index));
}
return value;
}
public static void WriteIntToByteArray(Byte[] data, Int32 startIndex, Int32 bytes, Boolean littleEndian, UInt32 value)
{
Int32 lastByte = bytes - 1;
if (data.Length < startIndex + bytes)
throw new ArgumentOutOfRangeException("startIndex", "Data array is too small to write a " + bytes + "-byte value at offset" + startIndex + ".");
for (Int32 index = 0; index < bytes; index++)
{
Int32 offs = startIndex + (littleEndian ? index : lastByte - index);
data[offs] = (Byte)(value >> (8 * index) & 0xFF);
}
}