Преобразование из Quickdraw в кварц 2D
У меня есть старый код, который использует,
Rect r;
GetPortBounds(some_bitmap,&r);
PixMapHandle somehandle = GetGWorldPixMap(some_bitmap);
if(LockPixels(somehandle)){
TPixel *data = (TPixel *) GetPixBaseAddr(somehandle);
long row_bytes = GetPixRowBytes(somehandle);
// doing something
UnlockPixels(somehandle);
}
Может кто-нибудь помочь мне с заменой кода в кварце 2d
1 ответ
Решение
Чтобы изменить растровое изображение с помощью Quartz, вы можете инициализировать CGContextRef с изображением и нарисовать в этом контексте с помощью CGContextDraw...
Подпрограммы.
(Я написал следующий пример кода для подкласса NSView. Это немного неэффективно. Если вы используете код, отделите вещи, которые вы можете хранить в iVars.)
- (void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
//Load an image ...
NSImage* image = [[NSImage alloc] initWithContentsOfFile:@"/Library/Desktop Pictures/Grass Blades.jpg"];
CGImageRef testImage = [[[image representations] objectAtIndex:0] CGImage];
[image release];
CGDataProviderRef dataProvider = CGImageGetDataProvider(testImage);
//... and retrieve its pixel data
CFDataRef imageData = CGDataProviderCopyData(dataProvider);
void* pixels = (void*)CFDataGetBytePtr(imageData);
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
//Init a quartz context that uses the pixel data memory as buffer
CGContextRef drawContext = CGBitmapContextCreate(pixels, CGImageGetWidth(testImage), CGImageGetHeight(testImage), CGImageGetBitsPerComponent(testImage), CGImageGetBytesPerRow(testImage), colorspace, CGImageGetBitmapInfo(testImage));
CGContextSetRGBFillColor(drawContext, 0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
//Do something with the newly created context
CGContextFillRect(drawContext, CGRectMake(20.0, 20.0, 200.0, 200.0));
CGColorSpaceRelease(colorspace);
CGImageRef finalImage = CGBitmapContextCreateImage(drawContext);
//Draw the modified image to the screen
CGContextDrawImage([[NSGraphicsContext currentContext] graphicsPort], dirtyRect, finalImage);
CFRelease(imageData);
CGImageRelease(finalImage);
CGContextRelease(drawContext);
}