C++ динамические массивы и указатели
Итак, я пытаюсь создать массив указателей, указывающих на векторы, которые меняются в размере. Также массив указателей расположен внутри класса, который находится внутри вектора. По какой-то причине у меня проблемы с повреждением памяти. Также, если я использую векторы, я сталкиваюсь с проблемами переполнения стека, вызванными изменением размера материала и вызовом конструкторов. Вот основная схема того, за что я стреляю.
Может быть, немного небрежно. Но в итоге я сталкиваюсь с проблемой ограничения памяти в указателях на детские классы, в основном я хочу получить доступ к "связанным" детским классам через вектор детских классов, к которому он подключен. Любые умные идеи здесь?
И прежде чем кто-нибудь скажет мне, что это глупый способ сделать что-то, разве этот тип функциональности не является основой ОО-программирования?
class Baby
{
public:
deque<shared_ptr<Baby>> vInputs;
int X;
int Y;
int Z;
Baby()
{
numInputs = 0;
isNull = false;
wasTickled = false;
X,Y,Z = 0;
}
void addInput(shared_ptr<Baby> baby)
{
if(numInputs == 0)
vInputs = deque<shared_ptr<Baby>>(0);
vInputs.push_back(baby);
numInputs++;
}
void setXYZ(int x, int y, int z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
}
void Tickle()
{
if(!wasTickled)
wasTickled = true;
else
return;
for(int i=0;i<numInputs;i++)
{
vInputs[i]->Tickle();
}
}
void setNull(bool isnull)
{
isNull = isnull;
}
private:
int numInputs;
bool isNull;
bool wasTickled;
};
class BabyLayer
{
public:
int Width;
int Height;
BabyLayer()
{
Width = 0;
Height = 0;
}
BabyLayer(int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
vecBabies = std::deque<deque<Baby>>(0);
for(int i=0;i<height;i++)
{
deque<Baby> row = deque<Baby>(0);
for(int i=0;i<width;i++)
{
row.push_back(Baby());
};
vecBabies.push_back(row);
}
MakeConnections();
}
Baby * getBaby(int x, int y)
{
Baby n = Baby();
n.setNull(true);
if(x >= Width || x <0)
return &n;
if(y >= Height || y < 0)
return &n;
n.setNull(false);
return &vecBabies[y][x];
}
~BabyLayer(void)
{
}
private:
std::deque<deque<Baby>> vecBabies;
void MakeConnections()
{
for(int y=0;y<Height;y++)
{
for(int x=0;x<Width;x++)
{
//Top Right
if(y > 0 && x < Width-1)
vecBabies[y][x].addInput(shared_ptr<Baby>(&vecBabies[y-1][x+1]));
//Middle Right
if(x < Width -1)
vecBabies[y][x].addInput(shared_ptr<Baby>(&vecBabies[y][x+1]));
//Bottom Right
if(x < Width -1 && y < Height-1)
vecBabies[y][x].addInput(shared_ptr<Baby>(&vecBabies[y+1][x+1]));
//Bottom Middle
if(y < Height-1)
vecBabies[y][x].addInput(shared_ptr<Baby>(&vecBabies[y+1][x]));
}
}
}
};
class BabyCube
{
public:
int X;
int Y;
int Z;
BabyCube(int x, int y, int z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
Layers = deque<BabyLayer>();
for(int i=0;i<z;i++)
{
BabyLayer lay = BabyLayer(x,y);
Layers.push_back(lay);
}
NullBaby = Baby();
NullBaby.setNull(true);
MakeConnections();
}
void MakeConnections()
{
int l = Layers.size();
if(l == 0 || l == 1)
return;
for(int layer=0;layer<l;layer++)
{
BabyLayer * lay = &Layers[layer];
if(layer< l-1)
{
for(int y=0;y<lay->Height;y++)
{
for(int x=0;x<lay->Width;x++)
{
//Top Left
if(x > 0 && y > 0)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x-1,y-1)));
//Top Middle
if(y > 0)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x,y-1)));
//Top Right
if(y > 0 && x+1 < lay->Width-1)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x+1,y-1)));
//Middle Right
if(x+1 < lay->Width -1)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x+1,y)));
//Bottom Right
if(x+1 < lay->Width -1 && y+1 < lay->Height-1)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x+1,y+1)));
//Bottom Middle
if(y+1 < lay->Height-1)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x,y+1)));
//Bottom Left
if(x > 0 && y+1 < lay->Height-1)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x-1,y+1)));
//Middle Left
if(x > 0)
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x-1,y)));
//Middle Middle
Layers[layer].getBaby(x,y)->addInput(shared_ptr<Baby>(Layers[layer+1].getBaby(x,y)));
}
}
}
}
}
Baby * getBaby(int x, int y, int z)
{
if(z >= Layers.size() || z < 0)
return &NullBaby;
if(y >= Layers[z].Height || y < 0)
return &NullBaby;
if(x >= Layers[z].Width || x < 0)
return &NullBaby;
return Layers[z].getBaby(x,y);
}
void Update()
{
}
~BabyCube(void)
{
}
private:
deque<BabyLayer> Layers;
Baby NullBaby;
};
1 ответ
Из болезненного любопытства я снова посетил этот вопрос, чтобы посмотреть, расшифровал ли его кто-нибудь.
Единственная очевидная проблема, которую я вижу с исходным кодом, заключается в BabyLayer::GetBaby():
Baby n = Baby();
n.setNull(true);
if(x >= Width || x <0)
return &n; // Bad.
if(y >= Height || y < 0)
return &n; // Bad.
Вы объявляете новый экземпляр Baby в стеке, а затем возвращаете указатель на него. Экземпляр Baby с именем 'n' разрушается, когда возвращается GetBaby (), и возвращаемый указатель теперь недействителен.
Я не знаю, какой компилятор вы используете, но Visual Studio 2010 выдает "предупреждение C4172: возвращение адреса локальной или временной переменной" в этих строках. Обратите внимание, что ваш пример кода неполон и на самом деле ничего не делает, мне пришлось объявить экземпляр BabyCube, чтобы получить это предупреждение.
Поскольку я не могу расшифровать, что должен делать ваш код, и не могу понять, как он работает, я не могу объяснить, почему выбрасываются исключения доступа к памяти.