FLash AS3 - Как выразить разницу между двумя координатами xy в виде числа от 0 до 1?
Я создал класс создателя ролика мувиклипа и класс аниматора, который анимирует мувиклипы по набору точек x,y. Я использовал TweenMax Гринсока для выполнения анимации, и я установил скорость в 1 секунду между каждой точкой. Проблема в том, что когда расстояние между двумя точками невелико, оно выглядит слишком медленным.
Я хотел бы как-то рассчитать расстояние между двумя точками и вывести скорость в диапазоне от 0 до 1 секунды, чтобы скорость была правильной как для более коротких, так и для более длинных расстояний.
Любая помощь или совет будет принята с благодарностью.
Спасибо,
eb_dev
3 ответа
Я повторяю то, что сказал Матти, но это можно сделать быстрее - за 48–64 бита памяти (О, да!!!!)
var dX:Number = x1 - x2;
var dY:Number = y1 - y2;
var dist:Number = Math.sqrt(dX * dX + dY * dY);
var animTime = dist / state.stageWidth;
И объяснить, что по просьбе Эба Дева, квадратный корень является частью теоремы Пифагора:
a^2 + b^2 = c^2
Линии на осях X и Y можно рассматривать как две ветви прямоугольного треугольника, и поэтому гипотенуза будет расстоянием между двумя конкретными точками (которые нам нужны).
Сначала вычитаем точки (x1 - x2, y1 - y2). У нас все еще есть две точки, однако прямоугольная часть треугольника теперь находится в 0, 0 - точке пересечения осей X и Y. Чтобы применить это к теореме Пифагора, давайте посмотрим, какими будут размеры a и b: длина ноги a - это расстояние между 0, 0 и точкой 1. Вычитание 0, 0 все равно оставит нас с точкой 1. - однако мы знаем, что он будет где-то на оси X - поэтому его Y будет 0. Мы можем сказать, что длина равной X части точки 1.
То же самое относится к этапу b и пункту 2. На этот раз, однако, мы получаем только часть Y.
И чтобы вычислить c, мы сначала суммируем вторые степени a и b (a ^ 2 + b ^ 2). Теперь у нас есть c^ 2, поэтому, чтобы получить c - гипотенузу, мы вычислим его квадратный корень (то есть Math.sqrt() в AS3.0).
с расстояние.
Надеюсь, это объясняет это.
То, что вы хотите сделать, это рассчитать расстояние между двумя точками и иметь время относительно этого. Как именно вы определяете отношение, зависит. Это анимация за одну секунду, когда вещь перемещается с одного конца сцены на другой или что-то еще. Это будет ваша базовая линия, и все анимации будут относиться к ней.
Итак, скажем, что анимация по всей ширине сцены составляет одну секунду, и все, что короче, относится к этой одной секунде.
dist = Math.sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2));
animTime = dist / state.stageWidth;
ОБНОВЛЕНИЕ: Math.sqrt просто берет квадратный корень из разницы между точками. Вам не обязательно делать это, так как вас интересует только расстояние относительно размера сцены, а не фактическое расстояние. Причина в том, чтобы вернуть расстояние в том же масштабе, что и stage.stageSize
, Обратите внимание, что (x1-x2)*(x1-x2)
возводит в квадрат расстояние между x1
а также x2
координаты, т.е. равно Math.pow(x1-x2,2)
,
Я думаю, что вы хотите минимальную скорость для меньшего расстояния.
const MIN_SPEED:Number = ???// adjust this value
var distance:Number = Math.sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2));
var duration:Number = Math.min(1.0, distance / MIN_SPEED);
для большого расстояния 1,0 <расстояние / MIN_SPEED, а продолжительность будет установлена на 1,0 [сек]
для небольшого расстояния 1,0> расстояние / MIN_SPEED, и длительность будет установлена для движения с некоторой скоростью, определенной MIN_SPEED.