Можно ли создать военный шутер (например, Call of Duty,Medal of Honor и т. Д.) С Udk за один год?

Я не знаю UDK, но мне интересно, возможно ли создать военный шутер (например, Call of Duty,Medal of Honor и т. Д.) С Udk в течение одного года с двумя программистами и одним 3D-дизайнером? как Call of Duty или Medal, но рядом с ними.

6 ответов

Как человек, работающий в игровой индустрии, я бы сказал нет. У этих команд есть веская причина для многолетних циклов разработки. Игры Call of Duty занимают 2 года, даже с такими большими командами, как Treyarch (около 250 сотрудников).

Это не просто создание тонны и тонны контента, но и согласование всего вместе и всех зависимостей между происходящими вещами. Как будто вы не можете начать писать сценарии встреч, пока не заблокируете уровень и не сможете начать добавлять эффекты для оружия, если оружие не в игре. Вы не можете локализовать текст или диалог, пока он не будет завершен. Многое из этого также зависит от новых технологий от команды инженеров. И т. Д. И т. Д.

Это все независимо от того, какой двигатель вы выберете.

Да.

Это чрезвычайно амбициозная цель, но если вы все время работаете над этим, вы можете получить что-то среднего качества в это время. Это может быть глючит и / или неоригинально, но это может быть сделано.

Впрочем, шансов на то, что качество игр будет выше, нет.

Хм, конечно, вы можете сделать это, 3 чел армии, чтобы построить целую игру, ну... я предложу вам одну вещь, кинематографический лом, избавиться от бессмысленных уровней и сократить до сыра, вот что выглядит большинство сложных геймеров потому что никакой фантастической кинематографии, прямо к месту действия. На мой взгляд, хороший режим многопользовательской игры будет делать то же самое, что и сейчас, и дождаться обратной связи, возможно, если ваша игра достаточно хороша, вы можете нанять больше сотрудников и работать на стороне 1 игрока. Так что переходите на сыр и прямо к действию, это мое мнение в зависимости от количества людей, вовлеченных в разработку вашей игры. И многие ребята здесь скажут вам, оооо, вы не можете получить тот же уровень качества, что и ХПК, ну и дела, конечно, вы не можете, это очевидно,,3 против 100-х шансов нет, но что важно, так это идея, у вас есть хорошая идея, положить это на бумагу, а затем на вашу игру. Не сходите с ума и не пытайтесь создать все это, у вас нет физического времени для 3 парней, работающих 24 часа в сутки, чтобы закончить это через год. Итак, начните немного с хорошего визуального текстурирования, затем переходите оттуда. Надеюсь, у вас все хорошо.

В наше время это может быть почти невозможно. Я работаю в Treyarch, и хотя я не могу сказать больше деталей, вот основы:

  1. Вам нужен QA - только это, и ваш квест окончен. И это только для проверки вашей игры, логики, можно ли пройти уровень и т. Д.
  2. Вам нужно еще больше контроля качества для вещей, которые вы никогда не ожидали - сертификация (Xbox, PS3, Nintendo), локализация (язык, цензура и т. Д.)

Вам нужна производственная команда. Очень мотивированный и целеустремленный.

Вам нужны программисты, художники, аниматоры, строители, сценаристы.

Вы ставите хотя бы одного человека за каждую профессию, и вам нужно как минимум 10 человек. Это было бы хорошо 15 лет назад. К сожалению, не сейчас.

Люди все еще могут это сделать. Было разработано 9 игр научно-фантастических роботов с использованием UDK (не помню названия игры), но это означает, что движок обеспечен, и люди очень хорошо мотивированы и, вероятно, сами по себе очень хороши.

Конечно, вы можете... художественные активы не будут так хороши, хотя

Если бы вы купили ваши активы (3D-модели, движок с открытым исходным кодом, готовые текстуры), то я подозреваю, что все это можно было бы объединить, если бы вы, ребята, закодировали только основные части игры, которые делают его вашим.

Вопрос в том, сколько вы хотите, чтобы коммерческие покупки были куплены по сравнению с отечественными и реализованы

Другие вопросы по тегам