Как я могу упростить графический путь?
Я создаю довольно плотный GraphicsPath, следуя событию MouseMove. Помимо фильтрации во время движения, есть ли рутина для упрощения GraphicsPath по факту?
Я также хочу реализовать "векторную заливку" сейчас, и это создаст еще один очень плотный путь.
Я предполагаю, что мне придется пройти через это и сравнить направления каждой линии, пока она не изменится больше, чем предел, или пока изменения не сложатся до этого предела. Или я мог бы просто стереть все остальные точки. Скорее сырая.
Я надеялся на встроенную процедуру или стандартный алгоритм; но, может быть, я не использовал правильные слова для поиска..?
Все предложения приветствуются.
2 ответа
Читая этот вопрос, я вспомнил свой старый пост; поэтому я решил наконец реализовать простую схему сокращения:
List<PointF> ReducePath(List<PointF> points, float epsilon)
{
if (points.Count < 3) return points;
var newPoints = new List<PointF>();
newPoints.Add(points[0]);
float delta = 0f;
float prevAngle = (float)(Angle(points[0], points[1]) /10f);
for (int i = 1; i < points.Count - 1; i++)
{
float ang = Angle(points[i-1], points[i])/10f;
delta += ang - prevAngle;
prevAngle = ang;
if (Math.Abs(delta) > epsilon)
{
delta = 0;
newPoints.Add(points[i]);
}
}
newPoints.Add(points[ points.Count -1]);
return newPoints;
}
float Angle(PointF p1, PointF p2)
{
if (p1.Y == p2.Y) return p1.X > p2.Y ? 0 : 180;
else if (p1.X == p2.X) return p1.Y > p2.Y ? 90 : 270;
else return (float)Math.Atan((p1.Y - p2.Y)/(p1.X - p2.X));
}
//float Slope(PointF p1, PointF p2)
//{
// if (p1.Y == p2.Y) return 0;
// else if (p1.X == p2.X) return 12345;
// else return (p1.Y - p2.Y)/(p1.X - p2.X);
//}
Вот результат со значениями эпсилона 1, 0,1 и 0,01:
Обратите внимание на GraphicsPath.PathPoints
только для чтения, поэтому мы должны заново создать путь из нового списка точек!
Обновление: я обновил математику для работы с 1°/10 вместо уклонов, заменив Slope
функция с Angle
функция.. Это должно дать более единообразные результаты по различным направлениям..
Обновление 2:
Слава Ефрему; Я добавил предлагаемые правки, чтобы использовать правильный начальный угол.
Вы изучали использование GraphicsPath.GetBounds? На этой странице есть хороший пример.
"Размер возвращаемого ограничивающего прямоугольника зависит от типа заглушки, ширины пера и предела угла наклона пера и, следовательно, создает" свободную посадку "на ограниченном пути. Примерная формула: начальный ограничивающий прямоугольник надувается ширина пера, и этот результат умножается на предел митры плюс некоторый дополнительный запас, чтобы учесть заглушки ".