Изменение размера DXGI-ресурса или Texture2D в SharpDX
Я хочу изменить размер экрана, снятого с помощью API дублирования рабочего стола в SharpDX. Я использую пример кода Screen Capture из репозитория образцов SharpDX, соответствующая часть приведена ниже.
SharpDX.DXGI.Resource screenResource;
OutputDuplicateFrameInformation duplicateFrameInformation;
// Try to get duplicated frame within given time
duplicatedOutput.AcquireNextFrame(10000, out duplicateFrameInformation, out screenResource);
if (i > 0)
{
// copy resource into memory that can be accessed by the CPU
using (var screenTexture2D = screenResource.QueryInterface<Texture2D>())
device.ImmediateContext.CopyResource(screenTexture2D, screenTexture);
// Get the desktop capture texture
var mapSource = device.ImmediateContext.MapSubresource(screenTexture, 0, MapMode.Read, MapFlags.None);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine(watch.Elapsed);
// Create Drawing.Bitmap
var bitmap = new System.Drawing.Bitmap(width, height, PixelFormat.Format32bppArgb);
var boundsRect = new System.Drawing.Rectangle(0, 0, width, height);
// Copy pixels from screen capture Texture to GDI bitmap
var mapDest = bitmap.LockBits(boundsRect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat);
var sourcePtr = mapSource.DataPointer;
var destPtr = mapDest.Scan0;
for (int y = 0; y < height; y++)
{
// Iterate and write to bitmap...
Я хотел бы изменить размер изображения намного меньше, чем фактический размер экрана, прежде чем обрабатывать его как байтовый массив. Мне не нужно сохранять изображение, просто получить в байтах. Я хотел бы сделать это относительно быстро и эффективно (например, используя GPU, если это возможно).
Я не могу масштабировать во время CopyResource
, поскольку выходные размеры должны быть такими же, как входные размеры. Могу ли я выполнить еще одну копию из моего screenTexture2D
в масштабе? Как именно масштабировать ресурс - использовать ли цепочку обмена, матричное преобразование или что-то еще?
3 ответа
Если вы хорошо изменяете размеры экрана до степени два, вы можете сделать это:
- Создайте текстуру меньшего размера с
RenderTarget/ShaderResource
использование и вариантыGenerateMipMaps
, тот же размер экрана, mipcount > 1 (2 для размера /2, 3 для /4... и т. д.). - Скопируйте первое изображение текстуры экрана в меньшую текстуру.
DeviceContext.GenerateMipMaps
на меньшей текстуре- Скопируйте выбранную карту с меньшей текстурой (1: /2, 2: /4... и т. Д.) В промежуточную текстуру (которая также должна быть объявлена меньшей, т.е. того же размера, что и используемая карта)
Быстрый взлом исходного кода для генерации текстуры / 2 будет выглядеть так:
[STAThread]
private static void Main()
{
// # of graphics card adapter
const int numAdapter = 0;
// # of output device (i.e. monitor)
const int numOutput = 0;
const string outputFileName = "ScreenCapture.bmp";
// Create DXGI Factory1
var factory = new Factory1();
var adapter = factory.GetAdapter1(numAdapter);
// Create device from Adapter
var device = new Device(adapter);
// Get DXGI.Output
var output = adapter.GetOutput(numOutput);
var output1 = output.QueryInterface<Output1>();
// Width/Height of desktop to capture
int width = output.Description.DesktopBounds.Width;
int height = output.Description.DesktopBounds.Height;
// Create Staging texture CPU-accessible
var textureDesc = new Texture2DDescription
{
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Read,
BindFlags = BindFlags.None,
Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
Width = width/2,
Height = height/2,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
MipLevels = 1,
ArraySize = 1,
SampleDescription = { Count = 1, Quality = 0 },
Usage = ResourceUsage.Staging
};
var stagingTexture = new Texture2D(device, textureDesc);
// Create Staging texture CPU-accessible
var smallerTextureDesc = new Texture2DDescription
{
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
BindFlags = BindFlags.RenderTarget | BindFlags.ShaderResource,
Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
Width = width,
Height = height,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.GenerateMipMaps,
MipLevels = 4,
ArraySize = 1,
SampleDescription = { Count = 1, Quality = 0 },
Usage = ResourceUsage.Default
};
var smallerTexture = new Texture2D(device, smallerTextureDesc);
var smallerTextureView = new ShaderResourceView(device, smallerTexture);
// Duplicate the output
var duplicatedOutput = output1.DuplicateOutput(device);
bool captureDone = false;
for (int i = 0; !captureDone; i++)
{
try
{
SharpDX.DXGI.Resource screenResource;
OutputDuplicateFrameInformation duplicateFrameInformation;
// Try to get duplicated frame within given time
duplicatedOutput.AcquireNextFrame(10000, out duplicateFrameInformation, out screenResource);
if (i > 0)
{
// copy resource into memory that can be accessed by the CPU
using (var screenTexture2D = screenResource.QueryInterface<Texture2D>())
device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(screenTexture2D, 0, null, smallerTexture, 0);
// Generates the mipmap of the screen
device.ImmediateContext.GenerateMips(smallerTextureView);
// Copy the mipmap 1 of smallerTexture (size/2) to the staging texture
device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(smallerTexture, 1, null, stagingTexture, 0);
// Get the desktop capture texture
var mapSource = device.ImmediateContext.MapSubresource(stagingTexture, 0, MapMode.Read, MapFlags.None);
// Create Drawing.Bitmap
var bitmap = new System.Drawing.Bitmap(width/2, height/2, PixelFormat.Format32bppArgb);
var boundsRect = new System.Drawing.Rectangle(0, 0, width/2, height/2);
// Copy pixels from screen capture Texture to GDI bitmap
var mapDest = bitmap.LockBits(boundsRect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat);
var sourcePtr = mapSource.DataPointer;
var destPtr = mapDest.Scan0;
for (int y = 0; y < height/2; y++)
{
// Copy a single line
Utilities.CopyMemory(destPtr, sourcePtr, width/2 * 4);
// Advance pointers
sourcePtr = IntPtr.Add(sourcePtr, mapSource.RowPitch);
destPtr = IntPtr.Add(destPtr, mapDest.Stride);
}
// Release source and dest locks
bitmap.UnlockBits(mapDest);
device.ImmediateContext.UnmapSubresource(stagingTexture, 0);
// Save the output
bitmap.Save(outputFileName);
// Capture done
captureDone = true;
}
screenResource.Dispose();
duplicatedOutput.ReleaseFrame();
}
catch (SharpDXException e)
{
if (e.ResultCode.Code != SharpDX.DXGI.ResultCode.WaitTimeout.Result.Code)
{
throw e;
}
}
}
// Display the texture using system associated viewer
System.Diagnostics.Process.Start(Path.GetFullPath(Path.Combine(Environment.CurrentDirectory, outputFileName)));
// TODO: We should cleanp up all allocated COM objects here
}
Вам нужно взять исходную исходную поверхность в памяти графического процессора и нарисовать ее на меньшей поверхности. Это касается простых векторных / пиксельных шейдеров, которые некоторые люди с простыми потребностями предпочитают обходить.
Я хотел бы посмотреть, если бы кто-то сделал спрайт lib для sharpdx. Это должна быть обычная "вещь"... или использование Direct2D (что гораздо веселее). Поскольку D2D - это просто библиотека пользовательского режима, а не D3D, она очень легко взаимодействует с D3D.
Я никогда не использовал SharpDx, но из памяти вы бы сделали что-то вроде этого:
1.) Создайте ID2D1Device, оборачивая существующее устройство DXGI (убедитесь, что ваш флаг создания устройства dxgi имеет D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT)
2.) Получите ID2D1DeviceContext от вашего ID2D1Device
3.) Оберните исходную и целевую поверхности DXGI в растровые изображения D2D с помощью ID2D1DeviceContext:: CreateBitmapFromDxgiSurface
4.) ID2D1DeviceContext:: SetTarget вашей конечной поверхности
5.) BeginDraw, ID2D1DeviceContext::DrawBitmap, передавая исходное растровое изображение D2D. EndDraw
6.) Сохранить пункт назначения
Вот пример pixelate...
d2d_device_context_h()->BeginDraw();
d2d_device_context_h()->SetTarget(mp_ppBitmap1.Get());
D2D1_SIZE_F rtSize = mp_ppBitmap1->GetSize();
rtSize.height *= (1.0f / cbpx.iPixelsize.y);
rtSize.width *= (1.0f / cbpx.iPixelsize.x);
D2D1_RECT_F rtRect = { 0.0f, 0.0f, rtSize.width, rtSize.height };
D2D1_SIZE_F rsSize = mp_ppBitmap0->GetSize();
D2D1_RECT_F rsRect = { 0.0f, 0.0f, rsSize.width, rsSize.height };
d2d_device_context_h()->DrawBitmap(mp_ppBitmap0.Get(), &rtRect, 1.0f,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR, &rsRect);
d2d_device_context_h()->SetTarget(mp_ppBitmap0.Get());
d2d_device_context_h()->DrawBitmap(mp_ppBitmap1.Get(), &rsRect, 1.0f,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR, &rtRect);
d2d_device_context_h()->EndDraw();
Где iPixelsize.xy - это размер "пиксельного пикселя", обратите внимание, что я просто использую линейную интерполяцию при уменьшении bmp, а НЕ при повторном увеличении. Это создаст эффект пикселизации.