Изменение размера DXGI-ресурса или Texture2D в SharpDX

Я хочу изменить размер экрана, снятого с помощью API дублирования рабочего стола в SharpDX. Я использую пример кода Screen Capture из репозитория образцов SharpDX, соответствующая часть приведена ниже.

SharpDX.DXGI.Resource screenResource;
OutputDuplicateFrameInformation duplicateFrameInformation;

// Try to get duplicated frame within given time
duplicatedOutput.AcquireNextFrame(10000, out duplicateFrameInformation, out screenResource);

if (i > 0)
{
    // copy resource into memory that can be accessed by the CPU
    using (var screenTexture2D = screenResource.QueryInterface<Texture2D>()) 
    device.ImmediateContext.CopyResource(screenTexture2D, screenTexture);

    // Get the desktop capture texture
    var mapSource = device.ImmediateContext.MapSubresource(screenTexture, 0, MapMode.Read, MapFlags.None);

    System.Diagnostics.Debug.WriteLine(watch.Elapsed);

    // Create Drawing.Bitmap
    var bitmap = new System.Drawing.Bitmap(width, height, PixelFormat.Format32bppArgb);
    var boundsRect = new System.Drawing.Rectangle(0, 0, width, height);

    // Copy pixels from screen capture Texture to GDI bitmap
    var mapDest = bitmap.LockBits(boundsRect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat);
    var sourcePtr = mapSource.DataPointer;
    var destPtr = mapDest.Scan0;
    for (int y = 0; y < height; y++)
    {
        // Iterate and write to bitmap...

Я хотел бы изменить размер изображения намного меньше, чем фактический размер экрана, прежде чем обрабатывать его как байтовый массив. Мне не нужно сохранять изображение, просто получить в байтах. Я хотел бы сделать это относительно быстро и эффективно (например, используя GPU, если это возможно).

Я не могу масштабировать во время CopyResource, поскольку выходные размеры должны быть такими же, как входные размеры. Могу ли я выполнить еще одну копию из моего screenTexture2D в масштабе? Как именно масштабировать ресурс - использовать ли цепочку обмена, матричное преобразование или что-то еще?

3 ответа

Решение

Если вы хорошо изменяете размеры экрана до степени два, вы можете сделать это:

  • Создайте текстуру меньшего размера с RenderTarget/ShaderResource использование и варианты GenerateMipMaps, тот же размер экрана, mipcount > 1 (2 для размера /2, 3 для /4... и т. д.).
  • Скопируйте первое изображение текстуры экрана в меньшую текстуру.
  • DeviceContext.GenerateMipMaps на меньшей текстуре
  • Скопируйте выбранную карту с меньшей текстурой (1: /2, 2: /4... и т. Д.) В промежуточную текстуру (которая также должна быть объявлена ​​меньшей, т.е. того же размера, что и используемая карта)

Быстрый взлом исходного кода для генерации текстуры / 2 будет выглядеть так:

    [STAThread]
    private static void Main()
    {
        // # of graphics card adapter
        const int numAdapter = 0;

        // # of output device (i.e. monitor)
        const int numOutput = 0;

        const string outputFileName = "ScreenCapture.bmp";

        // Create DXGI Factory1
        var factory = new Factory1();
        var adapter = factory.GetAdapter1(numAdapter);

        // Create device from Adapter
        var device = new Device(adapter);

        // Get DXGI.Output
        var output = adapter.GetOutput(numOutput);
        var output1 = output.QueryInterface<Output1>();

        // Width/Height of desktop to capture
        int width = output.Description.DesktopBounds.Width;
        int height = output.Description.DesktopBounds.Height;

        // Create Staging texture CPU-accessible
        var textureDesc = new Texture2DDescription
                              {
                                  CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Read,
                                  BindFlags = BindFlags.None,
                                  Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
                                  Width = width/2,
                                  Height = height/2,
                                  OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
                                  MipLevels = 1,
                                  ArraySize = 1,
                                  SampleDescription = { Count = 1, Quality = 0 },
                                  Usage = ResourceUsage.Staging
                              };
        var stagingTexture = new Texture2D(device, textureDesc);

        // Create Staging texture CPU-accessible
        var smallerTextureDesc = new Texture2DDescription
        {
            CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
            BindFlags = BindFlags.RenderTarget | BindFlags.ShaderResource,
            Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
            Width = width,
            Height = height,
            OptionFlags = ResourceOptionFlags.GenerateMipMaps,
            MipLevels = 4,
            ArraySize = 1,
            SampleDescription = { Count = 1, Quality = 0 },
            Usage = ResourceUsage.Default
        };
        var smallerTexture = new Texture2D(device, smallerTextureDesc);
        var smallerTextureView = new ShaderResourceView(device, smallerTexture);

        // Duplicate the output
        var duplicatedOutput = output1.DuplicateOutput(device);

        bool captureDone = false;
        for (int i = 0; !captureDone; i++)
        {
            try
            {
                SharpDX.DXGI.Resource screenResource;
                OutputDuplicateFrameInformation duplicateFrameInformation;

                // Try to get duplicated frame within given time
                duplicatedOutput.AcquireNextFrame(10000, out duplicateFrameInformation, out screenResource);

                if (i > 0)
                {
                    // copy resource into memory that can be accessed by the CPU
                    using (var screenTexture2D = screenResource.QueryInterface<Texture2D>())
                        device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(screenTexture2D, 0, null, smallerTexture, 0);

                    // Generates the mipmap of the screen
                    device.ImmediateContext.GenerateMips(smallerTextureView);

                    // Copy the mipmap 1 of smallerTexture (size/2) to the staging texture
                    device.ImmediateContext.CopySubresourceRegion(smallerTexture, 1, null, stagingTexture, 0);

                    // Get the desktop capture texture
                    var mapSource = device.ImmediateContext.MapSubresource(stagingTexture, 0, MapMode.Read, MapFlags.None);

                    // Create Drawing.Bitmap
                    var bitmap = new System.Drawing.Bitmap(width/2, height/2, PixelFormat.Format32bppArgb);
                    var boundsRect = new System.Drawing.Rectangle(0, 0, width/2, height/2);

                    // Copy pixels from screen capture Texture to GDI bitmap
                    var mapDest = bitmap.LockBits(boundsRect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat);
                    var sourcePtr = mapSource.DataPointer;
                    var destPtr = mapDest.Scan0;
                    for (int y = 0; y < height/2; y++)
                    {
                        // Copy a single line 
                        Utilities.CopyMemory(destPtr, sourcePtr, width/2 * 4);

                        // Advance pointers
                        sourcePtr = IntPtr.Add(sourcePtr, mapSource.RowPitch);
                        destPtr = IntPtr.Add(destPtr, mapDest.Stride);
                    }

                    // Release source and dest locks
                    bitmap.UnlockBits(mapDest);
                    device.ImmediateContext.UnmapSubresource(stagingTexture, 0);

                    // Save the output
                    bitmap.Save(outputFileName);

                    // Capture done
                    captureDone = true;
                }

                screenResource.Dispose();
                duplicatedOutput.ReleaseFrame();

            }
            catch (SharpDXException e)
            {
                if (e.ResultCode.Code != SharpDX.DXGI.ResultCode.WaitTimeout.Result.Code)
                {
                    throw e;
                }
            }
        }

        // Display the texture using system associated viewer
        System.Diagnostics.Process.Start(Path.GetFullPath(Path.Combine(Environment.CurrentDirectory, outputFileName)));

        // TODO: We should cleanp up all allocated COM objects here
    }

Вам нужно взять исходную исходную поверхность в памяти графического процессора и нарисовать ее на меньшей поверхности. Это касается простых векторных / пиксельных шейдеров, которые некоторые люди с простыми потребностями предпочитают обходить.

Я хотел бы посмотреть, если бы кто-то сделал спрайт lib для sharpdx. Это должна быть обычная "вещь"... или использование Direct2D (что гораздо веселее). Поскольку D2D - это просто библиотека пользовательского режима, а не D3D, она очень легко взаимодействует с D3D.

Я никогда не использовал SharpDx, но из памяти вы бы сделали что-то вроде этого:

1.) Создайте ID2D1Device, оборачивая существующее устройство DXGI (убедитесь, что ваш флаг создания устройства dxgi имеет D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT)

2.) Получите ID2D1DeviceContext от вашего ID2D1Device

3.) Оберните исходную и целевую поверхности DXGI в растровые изображения D2D с помощью ID2D1DeviceContext:: CreateBitmapFromDxgiSurface

4.) ID2D1DeviceContext:: SetTarget вашей конечной поверхности

5.) BeginDraw, ID2D1DeviceContext::DrawBitmap, передавая исходное растровое изображение D2D. EndDraw

6.) Сохранить пункт назначения

Вот пример pixelate...

d2d_device_context_h()->BeginDraw();
d2d_device_context_h()->SetTarget(mp_ppBitmap1.Get());
D2D1_SIZE_F rtSize = mp_ppBitmap1->GetSize();
rtSize.height *= (1.0f / cbpx.iPixelsize.y);
rtSize.width *= (1.0f / cbpx.iPixelsize.x);
D2D1_RECT_F rtRect = { 0.0f, 0.0f, rtSize.width, rtSize.height };
D2D1_SIZE_F rsSize = mp_ppBitmap0->GetSize();
D2D1_RECT_F rsRect = { 0.0f, 0.0f, rsSize.width, rsSize.height };
d2d_device_context_h()->DrawBitmap(mp_ppBitmap0.Get(), &rtRect, 1.0f, 
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR, &rsRect);
d2d_device_context_h()->SetTarget(mp_ppBitmap0.Get());
d2d_device_context_h()->DrawBitmap(mp_ppBitmap1.Get(), &rsRect, 1.0f, 
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR, &rtRect);
d2d_device_context_h()->EndDraw();

Где iPixelsize.xy - это размер "пиксельного пикселя", обратите внимание, что я просто использую линейную интерполяцию при уменьшении bmp, а НЕ при повторном увеличении. Это создаст эффект пикселизации.

Другие вопросы по тегам